Tipos de apuestas


Reglas de Apuestas
Tipos de Apuesta y Características
  1. Tipos Básicos de Apuesta — Apuesta Simple/Sencilla (Ordinaria): una Apuesta realizada sobre un único Resultado dentro o de un Evento. Si la elección del Resultado en la Apuesta es correcta, las Ganancias equivalen al Monto Apostado multiplicado por las Cuotas.
  2. Apuesta Múltiple/Apuesta Combinada (Parlay/Acumulada): Una Apuesta que combina dos o más selecciones de Mercado independientes de uno o múltiples Eventos. Todas las selecciones de Mercado deben ser correctas para que la Apuesta gane. Las Ganancias se calculan como: Monto Apostado × Cuotas Totales.
  3. Sistema: Una Apuesta que consiste en múltiples combinaciones generadas a partir de selecciones de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones del conjunto total elegido por el Jugador.
Sistemas Nominados (Apuestas Múltiples)
Para simplificar la colocación de Sistemas complejos, se encuentran disponibles las siguientes combinaciones estándar:
TipoSeleccionesDesglose de Apuestas
Trixie33 Dobles y 1 Triple (4 apuestas en total)
Patent33 Apuestas Simples, 3 Dobles y 1 Triple (7 apuestas en total)
Yankee46 Dobles, 4 Triples y 1 Cuádruple (11 apuestas en total)
Canadian510 Dobles, 10 Triples, 5 Cuádruples y 1 Quíntuple (26 apuestas en total)
Heinz615 Dobles, 20 Triples, 15 Cuádruples, 6 Quíntuples y 1 Séxtuple (57 apuestas en total)
Super Heinz721 Dobles, 35 Triples, 35 Cuádruples, 21 Quíntuples, 7 Séptuples y 1 Óctuple (120 apuestas en total)
Goliath828 Dobles, 56 Triples, 70 Cuádruples, 56 Quíntuples, 28 Séptuples, 8 Óctuples y 1 Nónuple (247 apuestas en total)
Constructor de Apuestas
  1. El Constructor de Apuestas es una Apuesta que combina múltiples selecciones de diferentes Mercados dentro del mismo Evento. Para ganar, cada Resultado de los Mercados seleccionados debe ser pronosticado correctamente.
  2. La disponibilidad del Constructor de Apuestas queda a sola discreción de la Plataforma de Apuestas.
  3. Si alguna selección dentro del Constructor de Apuestas se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a Errores.
  4. Si alguna selección de Mercado es declarada nula, dicha selección será eliminada del Constructor de Apuestas, y las selecciones restantes continuarán vigentes.
  5. Las Apuestas del Constructor de Apuestas pueden combinarse dentro de Apuestas Múltiples/Combinadas o de Sistema.
Tipos de Mercado
Partido (1X2)
Este mercado permite apostar sobre el Resultado de un Partido o Evento dentro del Tiempo Reglamentario.
  • "1" – Equipo Local (o el participante listado en el lado izquierdo).
  • "X" – Empate (la selección en el centro).
  • "2" – Equipo Visitante (o el participante listado en el lado derecho).
Ejemplo: Usted apuesta por "1" en un partido de fútbol. Si el marcador es 1:0, su Apuesta Gana. Si el marcador es 1:1 o 0:2, su Apuesta Pierde.
Nota: Salvo que se indique lo contrario en las Reglas de Deporte específicas, este mercado se liquida basándose en el Resultado al final del Tiempo Reglamentario.
Doble Oportunidad
Un Mercado que permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un Evento en una sola Apuesta.
  • "1X" – Gana el Equipo Local o Empate.
  • "12" – Gana cualquiera de los dos equipos (Local o Visitante).
  • "X2" – Empate o Gana el Equipo Visitante.
Ejemplo: La Apuesta es sobre "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la Apuesta Gana. Si termina 1:1, la Apuesta Pierde.
Mercados de 2 Resultados (Ganador, Empate Sin Apuesta, Cara a Cara)
Este tipo de Mercado ofrece únicamente dos resultados posibles sobre los que apostar.
  • La Regla del "Resultado Faltante": Si ocurre un Resultado que no estaba disponible para selección en los Mercados (p. ej., ocurre un Empate en un Mercado con solo opciones "Local" y "Visitante"), el Monto Apostado es Devuelto (Cuotas 1,00).
  • Período y Tiempos Adicionales: Por defecto, las Apuestas se liquidan según el Tiempo Reglamentario. Los períodos adicionales (Prórroga, Penaltis, Super Overs) solo se incluyen si se indica expresamente en el nombre del Mercado.
  • Inclusión Implícita: Ciertos Mercados de 2 resultados por su naturaleza incluyen todas las etapas necesarias para determinar un ganador final, como "Clasificarse" o "Levantar el Trofeo".
Ejemplos de Liquidación:

Ejemplo 1 (Baloncesto — Mercado: Ganador incluida Prórroga): El Equipo A gana 110:105. Resultado: Ganancia para el Equipo A.

Ejemplo 2 (Fútbol — Mercado: Empate Sin Apuesta): El partido termina 1:1. Resultado: La Apuesta es Nula ya que el "Empate" no era una selección; el Monto Apostado se devuelve.

Ejemplo 3 (Fórmula 1 — Mercado: Cara a Cara): El Piloto A termina 4.°, el Piloto B termina 7.°. Resultado: Ganancia para el Piloto A.

Ejemplo 4 (Fútbol — Mercado: Para Clasificarse): El partido termina 1:1 en Tiempo Reglamentario. El Equipo A finalmente gana la Tanda de Penaltis y avanza a la siguiente etapa. Resultado: Ganancia. Los Mercados sobre progresión en torneos incluyen inherentemente todas las etapas adicionales (Prórroga y Penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza.

El Resultado de un Evento se determinará en la fecha de conclusión del Evento, a menos que la determinación oficial del resultado se proporcione posteriormente. El Resultado de un Evento será la determinación final del organismo rector del Evento en la fecha de conclusión del mismo, excepto donde se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas. En caso de que algún Evento se celebre fuera de competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
Totales (Más/Menos)
Una Apuesta sobre el número total de ocurrencias (goles, puntos, Córners, tarjetas, etc.) en un Evento. El Jugador predice si el recuento final será mayor (Más) o menor (Menos) que la Línea de Apuestas especificada.
Totales Fraccionarios Estándar (p. ej., 0,5; 1,5; 2,5)
Para este Mercado, los resultados no tienen "punto intermedio". La Apuesta gana o pierde.
Ejemplo: Total Más de 2,5 goles. Se marcaron 3 o más goles: La Apuesta Gana. Se marcaron 2 o menos goles: La Apuesta Pierde.
Totales Enteros (p. ej., 1,0; 2,0; 3,0)
Estos resultados de Mercado permiten una Anulación si el recuento final coincide exactamente con el resultado relevante del Mercado.
Ejemplo: Total Más de 2,0 goles. 3 o más goles: Gana. Exactamente 2 goles: Nula. 1 o 0 goles: Pierde.
Totales Asiáticos (Cuartos de línea: p. ej., 2,25; 2,75)
En estos Mercados, el Monto Apostado se divide automáticamente en dos mitades iguales entre los dos resultados de Mercado de medio número más cercanos.
A) Resultados que terminan en ,25 (p. ej., 2,25): Una mitad del Monto Apostado va a un número entero (2,0), la otra mitad va al número fraccionario (2,5).
Ejemplo: $100 en "Total Más de 2,25" ($50 a Más de 2,0 y $50 a Más de 2,5). 3+ goles: Ambas mitades ganan. 2 goles: Más de 2,0 es Nula, Más de 2,5 es Pérdida (Media Pérdida). 0-1 goles: Ambas pierden.
B) Líneas que terminan en ,75 (p. ej., 2,75): Una mitad va a un número fraccionario (2,5), la otra mitad va a un número entero (3,0).
Ejemplo: $100 en "Total Más de 2,75" ($50 a Más de 2,5 y $50 a Más de 3,0). 4+ goles: Ambas ganan. 3 goles: Más de 2,5 gana, Más de 3,0 es Devolución (Media Ganancia). 0-2 goles: Ambas pierden.
Hándicaps
El "Hándicap" es un Mercado donde un Resultado seleccionado se ajusta mediante un Hándicap predefinido, que se suma o se resta del marcador final para determinar si la selección Gana o Pierde.
Hándicap Europeo (Hándicap de 3 Resultados)
En este formato, el Hándicap se presenta como un marcador (p. ej., 0:1; 1:0; 0:2) en la descripción del Mercado. Hay tres resultados disponibles: Local, Empate o Visitante.
  • Regla de Liquidación: Resultado del Partido + Hándicap = Resultado para Liquidación.
  • Sin Devoluciones: Si el Resultado para Liquidación es un Empate, solo ganan las Apuestas sobre la selección de "Empate".
Ejemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1 (el Equipo B comienza con ventaja de 1 gol). Resultado 1:0 + Hándicap 0:1 = 1:1 (Gana "Empate"). Resultado 2:0 + 0:1 = 2:1 (Gana "Equipo A"). Resultado 0:0 + 0:1 = 0:1 (Gana "Equipo B").
Hándicap Asiático (Selecciones de Número Entero y Medio)
Este es un mercado de 2 resultados (sin opción de "Empate").
  • La Regla de "Anulación": Si el Resultado para Liquidación tras aplicar el Hándicap es exactamente igual a la selección de Mercado, todas las Apuestas son Nulas y se devuelven a Cuotas 1,00.
Ejemplo 1 (Línea de Medio -1,5): El Equipo A gana por 2 o más goles: Ganancia. Gana por 1 gol, empata o pierde: Pérdida.
Ejemplo 2 (Línea Entera -3,0): Gana por 4+ goles: Ganancia. Gana por exactamente 3 goles: Nula/Devolución. Gana por 2 goles o menos, empata o pierde: Pérdida.
Hándicap Asiático (Líneas de Cuarto: p. ej., -0,75; +1,25)
El Monto Apostado se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de Mercado de medio número más cercanas.
A) Líneas que terminan en ,25 (p. ej., -1,25): Una mitad va a -1,0, la otra mitad va a -1,5.
Ejemplo: $100 en el Equipo A (-1,25). Ganar por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Ganar por exactamente 1 gol: La parte -1,0 es Devolución, la parte -1,5 es Pérdida (Media Pérdida).
B) Líneas que terminan en ,75 (p. ej., -0,75): Una mitad va a -0,5, la otra mitad va a -1,0.
Ejemplo: $100 en el Equipo A (-0,75). Ganar por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Ganar por exactamente 1 gol: La parte -0,5 gana, la parte -1,0 es Devolución (Media Ganancia).
Resultado Correcto
Este Mercado requiere predecir el Resultado final exacto de un Partido o de una parte específica del mismo (p. ej., Primera Mitad, Segunda Mitad, Set o Período).

Ejemplo 1 (Estándar): Una Apuesta es sobre "2:1" para un partido de fútbol. Si el marcador final del partido es 2:1, la Apuesta gana. Si el marcador final es 1:2 o 1:1, la Apuesta se pierde. Si el marcador final es 2:1 en Prórroga (tras 0:0 en tiempo reglamentario), la Apuesta se Pierde (ya que el marcador en tiempo reglamentario fue 0:0).

Ejemplo 2 ("Cualquier Otro Marcador"): Una Apuesta es sobre "Cualquier Otro Marcador". La Lista de Selecciones ofrecida llegaba hasta 6:6. Si el Partido termina 7:3 o 8:2, la Apuesta gana ya que los Resultados del Partido no estaban listados individualmente en la Lista de Selecciones y corresponden a "Cualquier Otro Marcador".
  1. Lista de Selecciones: La Plataforma ofrece una lista de Marcadores Potenciales. Para que una Apuesta gane, el Resultado debe ser igual al marcador potencial mencionado en el Mercado.
  2. Orden de Equipos: Todos los Marcadores se liquidan según el orden oficial de equipos (marcador del Equipo Local : marcador del Equipo Visitante).
  3. Tiempo Reglamentario: Salvo que el nombre del Mercado indique lo contrario, todas las Apuestas se liquidan según el Resultado al final del Tiempo Reglamentario.
  4. Períodos Específicos: El Resultado Correcto puede ofrecerse para segmentos específicos (Cuarto, Set, Período, Mitad).
Ambos Equipos Marcan (AEM)
Un Mercado en el que el Jugador predice si ambos Equipos marcarán al menos un gol/punto cada uno dentro del período de tiempo especificado.

Ejemplo: Una Apuesta es sobre "AEM: Sí". Si el partido termina 1:1, la Apuesta gana. Si el partido termina 2:0, la Apuesta se pierde. Si el partido termina 1:1 en Prórroga (tras 0:0 en Tiempo Reglamentario), la Apuesta se pierde (Si el Mercado incluyera expresamente la Prórroga, la Apuesta ganaría).
  1. Resultado "Sí": Las Apuestas ganan si ambos Equipos marcan al menos un gol/punto durante el período seleccionado. Los goles en propia meta se cuentan al Equipo que recibe el punto.
  2. Resultado "No": Las Apuestas ganan si al menos un equipo (o ambos) no anota.
  3. Liquidación con marcador 0:0: Si el partido termina 0:0 en tiempo reglamentario, la selección "No" se considera ganadora.
Par/Impar
El Mercado ofrece apostar sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas especificadas (p. ej., Tiros de Esquina/Córners, tarjetas) en un Partido o en un período específico del Partido será un número Par o Impar.

Ejemplos de Liquidación:

Ejemplo 1 (Fútbol): La Apuesta es sobre "Total de Goles: Impar". El partido terminó 2:1. Total de goles: 3. Las Apuestas ganan.

Ejemplo 2 (Baloncesto): La Apuesta es sobre "Total de Puntos: Par". El partido termina 102:98. Total de puntos: 200. Las Apuestas ganan.

Ejemplo 3 (El Escenario 0:0): La Apuesta es sobre "Total de Goles: Par". El partido termina 0:0. Total de goles: 0. Las Apuestas ganan (el cero se considera Par).
  1. Impar: Cualquier Resultado Total que resulte en un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
  2. Par: Cualquier Resultado Total que resulte en un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
  3. La Regla del "Cero": A efectos de Liquidación, un Resultado total de cero (0) siempre se considera un número Par.
Mercados de Período e Intervalo
Estos Mercados ofrecen apostar sobre el Resultado de períodos de tiempo específicos (Mitades, Cuartos, Períodos) o intervalos de minutos (p. ej., "Total después de 75 minutos").
Mercados Dinámicos y de Evento
Estos Mercados ofrecen apostar sobre ocurrencias específicas o el logro de hitos específicos durante el Partido (Primero en Llegar a X, Siguiente Ocurrencia, Eventos Cronológicos).
Mercados Anticipados y de Comparación
Estos Mercados ofrecen apostar sobre los resultados finales de un torneo, liga o competición específica (Apuesta Anticipada, Colocación, Cara a Cara, Triple Cara a Cara).
Mercados Especiales de Equipo
Estos Mercados ofrecen apostar sobre condiciones de rendimiento específicas para un Equipo (Equipo que Marca Primero y Gana, Portería a Cero, Equipo que Gana en Desventaja, Equipo que Gana Todas las Mitades).
Definiciones Adicionales de Mercado
Tiempo de Descuento (Tiempo de Compensación): Cualquier referencia al "Tiempo de Descuento" se refiere a la cantidad de tiempo mostrada por el oficial designado. Premios: La Liquidación de las Apuestas sobre Mercados como "Mejor Jugador del Partido" o "MVP" se basará únicamente en la decisión oficial del Organizador del Evento.
Eventos y Determinación de Resultados
Resultados "Determinados Incondicionalmente": Una Apuesta se considera Determinada Incondicionalmente si ningún Evento futuro posible en el partido puede cambiar el resultado relevante.

Ejemplo 1 (Más/Menos): La Apuesta es sobre "Total Más de 2,5 goles". El partido es interrumpido en el minuto 60 con un marcador de 2:1. Resultado: La Apuesta se liquida como ganadora. Dado que ya se marcaron 3 goles, el Resultado relevante para el Mercado ya ocurrió independientemente de si el partido continúa o no.

Ejemplo 2 (Más/Menos): La Apuesta es sobre "Total Más de 2,5 goles". El partido es interrumpido en el minuto 60 con un marcador de 0:0. Resultado: La Apuesta es Nula. El Resultado relevante para el Mercado no fue decidido en el momento de la interrupción, pero si el partido continuara el Resultado final podría ser diferente.

Ejemplo 3 (1X2): La Apuesta es sobre "El Equipo A gana". El partido es interrumpido en el minuto 80 con un marcador de 3:0. Resultado: La Apuesta es Nula. Aunque el Equipo A iba ganando, el Evento no se completó hasta su duración oficial y el Resultado final del partido tal como sería a su conclusión permanece desconocido.
Escenarios y Reglas
Cualquier marcador incorrecto mostrado durante el partido o revertido del marcador en vivo (con excepción de los goles de fútbol y las Tarjetas Rojas) no son motivos para anular Apuestas. 4.1. Escenarios de Empate y Mercados de Ganador: Si se ofrece un resultado de Empate y el Evento termina en Empate, las Apuestas sobre los equipos contrincantes se liquidan como perdidas. Si no se ofrece Empate y el Evento termina en Empate, las Apuestas son anuladas. 4.2. Problemas Técnicos y Abandono por Incumplimiento: Los errores ortográficos, equipos que cambian de nombre y ligas incorrectas no anulan Apuestas. Formato de Partido Incorrecto: Si un Evento tiene lugar con un número incorrecto de secciones, todas las Apuestas serán anuladas.
Contingencias Relacionadas
En Apuestas Múltiples/Combinadas, si hay dos o más Mercados con Contingencias relacionadas (Resultados Relacionados), dichas Apuestas serán declaradas Nulas.

Ejemplo: "Barcelona gana La Liga" combinado con "Barcelona gana en el partido decisivo" — ambos Resultados son sobre el mismo Evento, por lo que la Apuesta será Nula.
Aceptación de Apuestas, Integridad y Prácticas Prohibidas
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas en caso de errores técnicos, información incorrecta (nombres de equipos, ligas, marcadores o tiempos incorrectos), formato de partido incorrecto, o violaciones de las reglas de integridad. Los errores ortográficos, errores tipográficos, equipos que cambian de nombre y ligas incorrectas no serán motivo para que una Apuesta sea anulada, siempre que sea razonablemente claro qué Evento y competidores se pretendían inicialmente.
Bonos
Las Apuestas relacionadas con Bonos y su liquidación están sujetas a estas Reglas de Apuestas; los términos completos que rigen los Bonos son determinados por el Operador. Las "Apuestas de Sistema" están excluidas de contribuir a cualquier requisito de apuesta de Bono.
ComboBoost
Número de seleccionesMultiplicador
21,01
31,02
41,04
51,05
61,07
71,10
81,15
91,17
101,20
111,25
121,30
131,35
141,40
151,45
161,50
171,65
181,75
191,85
202,00
  1. El importe final del bono se calcula basándose en las Cuotas finales de la Apuesta Múltiple una vez que se liquidan todas las selecciones.
  2. Las Apuestas con Cobro Anticipado (Cash Out) no son elegibles para el ComboBoost.
  3. La disponibilidad y los términos del ComboBoost son determinados a discreción de la Plataforma de Apuestas.
  4. El ComboBoost solo está disponible para selecciones de Mercado con Cuotas mínimas de 1,50.
Apuesta Gratuita (Freebet), Dinero Gratis (Freemoney), Apuesta Sin Riesgo
  1. Apuesta Gratuita (Freebet): Solo las ganancias netas son acreditadas (el Monto Apostado no se devuelve). Ejemplo: Freebet de 5 a Cuotas 3,5 → pago = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.
  2. Dinero Gratis (Freemoney): Tanto el Monto Apostado como las ganancias son acreditados. Ejemplo: Freemoney de 5 a Cuotas 3,5 → pago = 5 × 3,5 = 17,5.
  3. Apuesta Sin Riesgo: Funciona como una Apuesta estándar; sin embargo, si la Apuesta pierde, el Monto Apostado es devuelto.
Reglas Especiales para Deportes
Fútbol
Glosario de Términos de Fútbol (A-Z)
Nota Importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones aquí contenidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los términos comunes y no constituyen los criterios definitivos para la Liquidación de Apuestas.
Reglas Generales de Fútbol
  1. Las Apuestas sobre el Resultado de un partido se liquidarán basándose en dos mitades del número de minutos programado cada una (estándar 90 minutos, consistiendo en dos mitades de 45 minutos cada una) incluido cualquier Tiempo de Descuento/Compensación añadido por el árbitro. No incluye períodos de Prórroga ni Tanda de Penaltis salvo que se indique expresamente. Separación de Mitades: Cada mitad debe jugarse en su duración programada completa. Partidos Interrumpidos: Si un partido es interrumpido antes de la conclusión, la liquidación se regirá por la Regla 6.2.2 de las Reglas Generales.
  2. Si el formato del partido fue modificado, la Plataforma de Apuestas anulará todas las Apuestas afectadas.
  3. Si un partido amistoso terminó por decisión del árbitro antes de la duración programada (p. ej., antes de 80 minutos de juego), la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas.
  4. Los goles en propia meta no serán considerados para la liquidación de Mercados como "Goleador en Cualquier Momento", "Jugador que Marca X Goles", "Siguiente Goleador" o Mercados similares específicos de jugadores goleadores, y serán ignorados. Para Mercados donde se especifica la secuencia o numeración de goles (incluidos los mercados específicos de equipo), los goles en propia meta no cuentan para la secuencia de numeración de goles.
  5. Si el Mercado se abrió con una Tarjeta Roja faltante o incorrecta, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas del Mercado respectivo en la medida en que dichas Apuestas estén afectadas por la Tarjeta Roja faltante o incorrecta.
  6. Si se mostró un evento en juego o tiempo de partido incorrecto en la Plataforma de Apuestas y dicha discrepancia tuvo un impacto material en las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las Apuestas respectivas.
  7. Si se ingresa un marcador incorrecto en el marcador de la Plataforma de Apuestas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar nulas todas las Apuestas colocadas durante el período en que se mostró el marcador incorrecto.
  8. Si los nombres de equipos o el torneo se muestran incorrectamente en la Plataforma de Apuestas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
  9. Los mercados de intervalo se liquidarán basándose en el tiempo del partido según lo proporcionado por las fuentes de datos de la Plataforma de Apuestas. Cuando no estén disponibles, se podrá utilizar la información de la transmisión de TV y el reloj del partido. Los mercados de goles por intervalo se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de gol, y no en el tiempo en que se realiza el disparo.
  10. El uso del Sistema de Árbitro Asistente de Vídeo (VAR) se considera oficial cuando es confirmado por el árbitro mediante una señal de revisión formal o revisando el incidente en el monitor. Los Mercados de Penalti se liquidarán basándose en el tiempo en que el árbitro otorga el penalti, incluidas las decisiones confirmadas a través del VAR. Los penaltis otorgados pero no ejecutados no se consideran. Cambios de sede: Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las Apuestas se mantendrán. Si los equipos local y visitante son intercambiados, las Apuestas colocadas sobre la selección de Mercado original serán anuladas.
Tenis
Glosario de Términos de Tenis (A-Z)
Nota Importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones aquí contenidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los términos comunes y no constituyen los criterios definitivos para la Liquidación de Apuestas.
Reglas Generales de Tenis
  1. Condiciones Generales del Partido: Salvo que se indique expresamente lo contrario, todas las Apuestas sobre el Partido relevante permanecen válidas no obstante cambio de sede, cambio del día del partido y/o del calendario, cambio de superficie en la que se juega el partido, o cambio de pista cubierta a descubierta o viceversa.
  2. Retrasos e Interrupciones: En caso de cualquier retraso o interrupción (p. ej., lluvia, oscuridad, etc.), todos los Mercados no liquidados permanecerán pendientes, y la negociación se reanudará tan pronto como el partido continúe. Las Apuestas no liquidadas no serán anuladas a menos que el torneo sea oficialmente cancelado o pospuesto indefinidamente.
  3. Puntuación y Formato: Match Tie-break (Super Tie-break): Si un partido es decidido por un Match Tie-break, se considerará y liquidará como el 3.er set. Conteo de Juegos: Cada Tie-break o Match Tie-break cuenta como un juego para la liquidación de los Mercados de "Total de Juegos" y "Hándicap". Puntos de Penalidad: Si el juez de silla otorga punto(s) de penalidad, todas las Apuestas sobre ese juego o punto específico se mantendrán.
  4. Retiro, Walkover y Abandono: En caso de Retiro, Walkover o terminación anticipada del Partido antes de que el número programado de sets/juegos sea completado, todos los Mercados no liquidados no ya determinados serán Anulados. Walkover: Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el Partido, todas las Apuestas sobre el Partido son Anuladas.
  5. Principio de Conclusión Natural: Un Mercado se liquidará si, en el momento del Retiro o Abandono, su Resultado ya ha sido incondicionalmente determinado y no podría ser alterado por ningún juego restante posible si el Partido se jugara hasta su conclusión natural.
  6. Mercados Estadísticos (Aces, Dobles Faltas, Puntos de Quiebre): Todos los Mercados estadísticos se liquidan basándose en datos oficiales del torneo o proveedores de datos. Si un Partido no se completa debido a retiro o descalificación, todos los Mercados estadísticos relevantes no ya determinados bajo el Principio de Conclusión Natural serán Nulos.
  7. Cambio de Formato del Partido: Si el formato oficial de un Partido es modificado, las Apuestas sobre Ganador del Partido y Ganador del Set se mantienen. Todas las Apuestas sobre Totales del Partido (Juegos/Sets) y Hándicaps son Nulas, a menos que el resultado haya sido incondicionalmente determinado en el momento del cambio de formato.
  8. Tie-break en el Partido (Sí/No): Este Mercado se refiere estrictamente a un tie-break estándar jugado cuando el marcador llega a 6-6 en cualquier set. Un Match Tie-break (Super Tie-break) jugado en lugar de un set final no cuenta como un tie-break para fines de liquidación de este Mercado.
  9. Apuesta por Sets (Resultado Correcto): Todas las Apuestas sobre el Resultado Correcto de Sets son Nulas si el partido no se completa. Conclusión Natural: Si el Partido es abandonado, cualquier resultado de marcador correcto que ya no sea incondicionalmente alcanzable basándose en el marcador de sets actual será liquidado como Pérdida.
  10. Ganador del Juego Actual/Siguiente y Apuesta sobre Punto Específico: Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego específico, todas las Apuestas sobre el ganador de ese juego serán Nulas. Si un juego se completa por el otorgamiento de punto(s) o juego(s) de penalidad, todas las Apuestas sobre ese juego se mantendrán. Si un jugador se retira durante el juego de un punto específico, todas las Apuestas sobre el ganador de ese punto serán Nulas.
Baloncesto
Glosario de Términos de Baloncesto (A-Z)
Nota Importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones aquí contenidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los términos comunes y no constituyen los criterios definitivos para la Liquidación de Apuestas.
Reglas Generales de Baloncesto
  1. Liquidación de Prórroga (OT): Todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final del Tiempo Reglamentario (4 cuartos) salvo que el nombre del Mercado incluya expresamente la Prórroga. Mitades: Los resultados de la 1.ª Mitad consisten en el 1.er y 2.° cuarto. Los resultados de la 2.ª Mitad consisten en el 3.er y 4.° cuarto únicamente. Cuartos: Los Mercados para cuartos específicos se liquidan basándose estrictamente en el marcador dentro de ese cuarto.
  2. Partidos Abandonados y Principio de Conclusión Natural: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario, todos los Mercados que no se hayan liquidado en el momento del abandono serán Nulos. Excepción: Los Mercados que ya han alcanzado una Conclusión Natural se liquidarán basándose en los resultados alcanzados en el momento del abandono.
  3. Postergaciones y Cambios de Sede: Regla de las 48 Horas: Si un partido es pospuesto o cancelado, las Apuestas permanecerán válidas si el partido comienza/se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. Cambio de Sede: Si la sede es modificada pero el equipo Local sigue siendo designado como "Local", todas las Apuestas se mantienen. Si los equipos son invertidos, las Apuestas serán anuladas.
  4. Tiempo/Marcador Incorrecto: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto o un marcador incorrecto que tuvo un impacto material en las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar Nulas las Apuestas afectadas.
  5. Resultado de Empate y Prórroga de Clasificación: Si un partido termina en empate pero se juega prórroga únicamente con fines de clasificación, todos los Mercados se liquidan basándose en el marcador al final del Tiempo Reglamentario. Money Line (2 resultados): Si se ofrece un "Money Line de 2 Resultados" y el partido termina en empate, el Mercado será Nulo.
  6. Mercados Estadísticos de Equipo: Todos los Mercados de esta sección se liquidan estrictamente basándose en el box score oficial del sitio web oficial de la liga. Mercados 1X2, Hándicap y Total se liquidan basándose en los resultados del Tiempo Reglamentario salvo que el nombre del Mercado incluya "(incl. prórroga)". Rebotes: La liquidación se basa estrictamente en la suma de los rebotes Ofensivos y Defensivos individuales; los "Rebotes de Equipo" quedan excluidos.
  7. Mercados de Estadísticas de Jugador: Todos los Mercados relacionados con jugadores se liquidan basándose en el rendimiento individual. Por defecto, incluyen cualquier Prórroga (OT) jugada. Regla de Acción General: Las Apuestas se mantienen siempre que el jugador entre a la cancha y participe en el partido en cualquier momento mientras el reloj está en marcha. No Corredores: Si un jugador no entra a la cancha, las Apuestas son Nulas.
  8. Liquidación y Prórroga: Todos los Mercados de estadísticas de jugador de baloncesto incluyen la Prórroga para fines de liquidación. Regla de las 48 Horas: Si un partido es pospuesto o abandonado y no se reanuda dentro de las 48 horas, las Apuestas pendientes serán Nulas, a menos que el resultado haya sido ya incondicionalmente determinado.
  9. Definiciones de Mercados Agrupados: Totales Individuales (Puntos, Rebotes, Asistencias, etc.): Liquidados basándose en la estadística específica acreditada al jugador en el box score oficial. Objetivos de Rendimiento ("Al menos X"): La Apuesta se liquida como Ganancia si el jugador alcanza o supera el objetivo. Mercados Combinados (P+R+A): Calculados sumando las estadísticas individuales especificadas.
  10. Mercados Específicos: Margen de Victoria, Carrera a X Puntos, Mayor Ventaja en el Partido, Primer Triple, Cuarto/Mitad con Mayor Puntuación, Primer/Último Método de Puntuación, y Buzzer Beater que Decide el Partido. Estos Mercados se liquidan basándose en los datos oficiales del partido, incluida la Prórroga cuando se especifique.
Fútbol Americano
Glosario de Términos de Fútbol Americano (A-Z)
Nota Importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación.
Reglas Generales de Fútbol Americano
  1. Liquidación de Prórroga (OT): Como regla predeterminada, los Mercados no consideran la Prórroga salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del Mercado (p. ej., añadiendo "(incl. Prórroga)" en el título).
  2. Retrasos e Interrupciones: En caso de cualquier retraso o interrupción, todos los Mercados no liquidados permanecerán pendientes. Las Apuestas no serán anuladas a menos que el torneo sea oficialmente cancelado o no se reanude dentro del mismo calendario semanal de la NFL (jueves - miércoles hora local del estadio).
  3. Partidos Abandonados o Pospuestos (Regla Semanal NFL): Todos los Mercados del partido son Nulos a menos que el partido se complete dentro del mismo calendario semanal de la NFL (jueves - miércoles hora local del estadio).
  4. Información/Marcador Incorrecto y Errores de Tiempo: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente, o si los Mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto, o si se mostró un tiempo de partido incorrecto con impacto material en las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
  5. Fuentes de Liquidación: Las Apuestas se liquidarán basándose en la transmisión de TV y estadísticas proporcionadas por asociaciones oficiales (p. ej., NFL.com) salvo que haya evidencia clara de que las estadísticas son incorrectas.
  6. Lógica de Segmentos (Cuartos y Mitades): Cuartos: Las Apuestas en Mercados para un cuarto específico se liquidan estrictamente sobre el marcador de ese cuarto. La Prórroga siempre está excluida. Mitades: Los resultados de la 1.ª Mitad consisten en el 1.er y 2.° cuarto. Los resultados de la 2.ª Mitad consisten en el 3.er y 4.° cuarto.
  7. Abandono y Conclusión Natural: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del período relevante, todos los Mercados no liquidados para ese Partido serán Nulos. Excepción: Los Mercados que ya han alcanzado una Conclusión Natural se liquidarán basándose en los resultados alcanzados en el momento del abandono.
  8. Regla de Empate en Money Line: Para los Mercados de Money Line de "2 Resultados" (sin opción de empate), si el partido termina en empate después de cualquier Prórroga jugada, las Apuestas sobre este Mercado son Nulas.
  9. Mercados Estadísticos de Equipo: Touchdowns, Goles de Campo Convertidos y Mercados Par/Impar se liquidan basándose en el box score oficial. Las estadísticas registradas durante la Prórroga se incluyen solo si el nombre del Mercado incluye específicamente "(incl. Prórroga)". Regla del Cero (0): Si el marcador total es cero, se considerará Par.
  10. Reglas de Estadísticas de Jugador: Todos los Mercados de estadísticas de jugador se liquidan basándose en el box score oficial de la asociación oficial de la liga. Todos los Mercados específicos de jugador incluyen la Prórroga para fines de liquidación. Para que una Apuesta tenga acción, el jugador debe participar en al menos una jugada (bajada) como "Corredor". Participación, Retiro/Lesión, Postergación (Regla de las 48 Horas), y Cambio de Sede se rigen por las reglas generales.
Hockey sobre Hielo
Glosario de Términos de Hockey sobre Hielo (A-Z)
Reglas Generales de Hockey sobre Hielo
  1. Liquidación del Tiempo Reglamentario: Todos los Mercados (excepto los mercados de período, Prórroga y Tanda de Penaltis) se consideran para el Tiempo Reglamentario únicamente, salvo que se mencione expresamente lo contrario en el mercado respectivo.
  2. Lógica de Tanda de Penaltis (+1 Gol): En caso de que un partido sea decidido por una Tanda de Penaltis, se añadirá un (1) gol al marcador del equipo ganador y al total del partido para fines de liquidación. Esto aplica solo a los Mercados que incluyen la prórroga y la tanda de penaltis.
  3. Abandono y Conclusión Natural: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario, todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulos. Los Mercados que ya hayan sido incondicionalmente determinados se liquidarán basándose en el marcador en el momento del abandono.
  4. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Todos los Mercados sobre un partido pospuesto serán declarados Nulos si el Evento no se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  5. Correcciones de Errores y Derechos de Anulación: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas en escenarios de Eventos en Vivo, Marcador Incorrecto, Tiempo de Partido Incorrecto, o Información Incorrecta.
  6. Fuentes de Liquidación: Los Mercados se liquidarán basándose en la transmisión de TV y estadísticas proporcionadas por asociaciones oficiales (p. ej., NHL.com) salvo que haya evidencia clara de que las estadísticas son incorrectas.
  7. Mercados Estadísticos de Equipo: Todos los Mercados estadísticos se liquidan basándose en el Tiempo Reglamentario (60 minutos) únicamente, salvo que el nombre del Mercado incluya específicamente el sufijo "(incl. Prórroga)". Disparos a Puerta: Se define como cualquier intento de disparo con el puck que resulte en un gol o que habría entrado en la portería de no haber sido por una parada del portero. Penalidades Menores: La liquidación se basa en el número de penalidades menores otorgadas. Goles en Superioridad: Un gol anotado por un equipo mientras tienen ventaja numérica debido a que al menos un rival está cumpliendo una penalidad.
  8. Reglas de Estadísticas de Jugador: Todos los Mercados de estadísticas de jugador se liquidan tan pronto como se recibe el box score oficial final. Las Apuestas sobre todos los Mercados de jugador incluyen la Prórroga para fines de liquidación pero excluyen las Tandas de Penaltis, con la excepción del Mercado "Goleador en Cualquier Momento".
  9. Participación (Corredor): Se considera que un jugador ha participado si entra al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está en marcha. Si un jugador no entra al hielo, las Apuestas son Nulas. No se requiere una duración mínima de participación. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas) y Datos Oficiales y Revisiones se rigen por las reglas generales.
  10. Definiciones Estadísticas: Goles del Jugador (acreditados en Tiempo Reglamentario o Prórroga, no en Tandas de Penaltis), Asistencias del Jugador (hasta dos por gol), Puntos del Jugador (Goles + Asistencias), Disparos a Puerta del Jugador, y Goleador en Cualquier Momento (se liquida basándose en el Tiempo Reglamentario de 60 minutos únicamente; los goles en propia meta no se consideran).
Béisbol
Glosario de Términos de Béisbol (A-Z)
Reglas Generales de Béisbol
  1. Entradas y Entradas Extra: Todos los Mercados se consideran para el Tiempo Reglamentario únicamente (9 entradas, o 8,5 entradas si el equipo local va ganando) salvo que se mencione expresamente lo contrario. La mayoría de los Mercados de Béisbol se ofrecen típicamente incluyendo las Entradas Extra, como se indica en la descripción del Mercado.
  2. Mínimo de Juego y Lógica de la Regla de Misericordia: Para que las Apuestas sobre todos los Mercados de partido completo se mantengan (excepto el Mercado de Ganador), el partido debe ir al menos 9 entradas completas (o 8,5 entradas si el equipo local va ganando). Formatos Acortados Programados: Si se anuncia oficialmente un formato acortado, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6,5 si el equipo local va ganando).
  3. Excepción de la Regla de Misericordia: Si un partido termina anticipadamente por el organismo rector debido a una Regla de Misericordia, el partido se considerará "Completado". Las Apuestas se liquidarán basándose en el marcador en el momento en que se invocó la Regla de Misericordia, siempre que el partido haya sido considerado oficial.
  4. Mercado de Ganador Pre-Partido (Regla de las 4,5/5 Entradas): Para los fines del Mercado "Ganador" (Money Line), un partido se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4,5 entradas si el equipo local va ganando). Si el partido se detiene después de este punto, el ganador se determina por el marcador en el momento en que se detuvo.
  5. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto serán declaradas Nulas si el Evento no comienza ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. En caso de doble cartelera, cada partido se trata como un Evento distinto.
  6. Abandono: Si un partido es abandonado antes de alcanzar el requisito mínimo de juego oficial (y la Regla de Misericordia no ha sido invocada), las Apuestas sobre todos los Mercados que no han alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  7. Correcciones de Errores y Fuentes de Liquidación: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas si un Mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, estado incorrecto del partido, o si se ofrecieron Cuotas con un tiempo de partido incorrecto. Las Apuestas se liquidarán basándose en la transmisión de TV y estadísticas proporcionadas por asociaciones oficiales (p. ej., MLB.com).
  8. Reglas de Estadísticas de Jugador: Las Apuestas sobre todos los Mercados de estadísticas de jugador se liquidan basándose en el box score oficial. Todos los Mercados de estadísticas de jugador incluyen las Entradas Extra para fines de liquidación salvo que se indique lo contrario. Participación (Alineación Inicial): El jugador seleccionado debe estar en la alineación inicial y debe participar en el partido.
  9. Requisito del Lanzador Inicial: Si se coloca una Apuesta sobre un Mercado relacionado con un lanzador específico, ese lanzador debe iniciar el partido y lanzar al menos un lanzamiento oficial para que la Apuesta tenga acción. Abandono y Resultados Oficiales: Si un partido es abandonado, las Apuestas sobre Mercados de jugadores que participaron se mantendrán, siempre que el partido se considere un Partido Oficial o haya alcanzado una Conclusión Natural.
  10. Definiciones Estadísticas: Objetivos de Rendimiento (1+, 2+, etc.), Más/Menos (Totales), Hits del Bateador, Jonrones del Bateador, Ponches del Lanzador, Bases Totales del Bateador, Carreras + Carreras Impulsadas (RBI), Hits Permitidos por el Jugador, y Doble Estadístico del Jugador se liquidan basándose en el box score oficial.
Balonmano
Glosario de Términos de Balonmano (A-Z)
Reglas Generales de Balonmano
  1. Liquidación del Tiempo Reglamentario: Todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final del Tiempo Reglamentario (60 minutos de juego) únicamente, salvo que se mencione expresamente lo contrario en el nombre del Mercado. La Prórroga y las tandas de 7 metros están excluidas de los Mercados de partido estándar.
  2. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto o cancelado serán Nulas si el partido no se inicia ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Abandono y Conclusión Natural: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario, las Apuestas sobre todos los Mercados que no han alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas. Las Apuestas sobre Mercados que han alcanzado una Conclusión Natural se liquidarán según sus respectivas reglas de Mercado.
  4. Correcciones de Errores: Tiempo del Partido: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto, y la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas. Marcador Incorrecto: Si las Apuestas sobre un Mercado permanecen abiertas con un marcador incorrecto que impacta significativamente las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
  5. Cambio de Sede: Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las Apuestas sobre el partido relevante se mantienen. Si los equipos local y visitante son invertidos, las Apuestas colocadas sobre el partido original serán Nulas.
  6. Mercados de Resultado del Partido (3 Resultados, Hándicap, Totales): La liquidación se basa en el marcador al final del Tiempo Reglamentario. Esto incluye Ganador del Partido (Local/Empate/Visitante), Empate Sin Apuesta, Hándicaps y Total de Goles (Más/Menos o Par/Impar) para el partido completo y equipos individuales.
  7. Mercados de Mitad (1.ª y 2.ª Mitad): 1.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan estrictamente sobre el marcador de los primeros 30 minutos de juego. Si un partido es abandonado durante la primera mitad, las Apuestas sobre todos los Mercados de 1.ª Mitad no liquidados son Nulas. 2.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan estrictamente sobre el marcador logrado durante la segunda mitad (30 minutos), excluyendo el marcador de la primera mitad y cualquier marcador de Prórroga.
  8. Carrera a X Goles / Quién Marca el X-ésimo Punto: Objetivo No Alcanzado: Si un partido o mitad termina antes de que se alcance el número de goles (X) especificado, todas las Apuestas sobre los Mercados respectivos serán Nulas. Exclusión de Tanda: Las Apuestas se liquidan basándose en el Tiempo Reglamentario y, cuando se indique explícitamente, la Prórroga. Los goles marcados durante una tanda de 7 metros están excluidos.
  9. Carrera a X Goles (Específico por Mitad): Apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) dentro de una mitad específica.
  10. Mercados Disciplinarios: Todos los Mercados disciplinarios (incluidas las suspensiones de 2 minutos, tarjetas amarillas/rojas donde aplique) se liquidan basándose en incidentes que ocurren durante el Tiempo Reglamentario únicamente.
Voleibol
Glosario de Términos de Voleibol (A-Z)
Reglas Generales de Voleibol
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Todos los Mercados se liquidan tan pronto como el punto o elemento del juego que decide el resultado de ese Mercado sea confirmado. Los Mercados como Ganador del Partido, Resultado Correcto y Hándicaps se liquidan inmediatamente después de que el punto final del partido/set sea confirmado.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto o cancelado serán Nulas si el Evento no se inicia ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Nulas.
  3. Exclusión del Set de Oro: El "Set de Oro" queda estrictamente excluido de todos los Mercados de partido y set. Solo los puntos y sets jugados durante el formato regular del partido se consideran para la liquidación.
  4. Deducciones Oficiales de Puntos: Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los Mercados que aún no se hayan liquidado en el momento en que se aplica la deducción. Los Mercados que ya han alcanzado una Conclusión Natural antes de la deducción no serán reliquidados.
  5. Correcciones de Errores: Si las Apuestas sobre Mercados permanecen abiertas con un marcador incorrecto, estado del partido o tiempo del partido que tiene un impacto significativo en las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
  6. Hándicaps de Punto y Set: Hándicap de Punto del Partido: Las Apuestas se liquidan después de que el último punto del partido sea confirmado. Hándicap de Set del Partido: Las Apuestas se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap haya sido incondicionalmente determinado. Hándicap de Set: Las Apuestas para hándicaps de puntos de un set específico se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap sea incondicionalmente determinado dentro de ese set.
  7. Más/Menos (Totales): Las Apuestas sobre Mercados de Totales de puntos (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado en la descripción del Mercado haya sido incondicionalmente determinado. Abandono: Si un set o partido es abandonado antes de que el resultado sea determinado, las Apuestas son Nulas. Líneas de Número Entero: Si el resultado final iguala esa línea, las Apuestas son Nulas.
  8. Mercados de Resultado Correcto: Los Mercados de Resultado Correcto de Partido y Set se liquidan después de que el último punto del período relevante sea confirmado. Si el partido o set no se completa, todos los Mercados de Resultado Correcto relacionados serán Nulos.
  9. Puntos Extra del Set: Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, superar los 25 puntos para los Sets 1-4 o 15 puntos para el Set 5). Las Apuestas se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llega a 24-24 (punto 48.°) en los Sets 1-4, o 14-14 (punto 28.°) en el Set 5. Si un set no se juega, las Apuestas son Nulas.
  10. Ventaja Después de "Y" Puntos, Carrera a "X" Puntos, y Ganador del Punto Numerado: Las Apuestas se liquidan cuando el Y-ésimo punto del set sea confirmado, una vez que el número objetivo haya sido alcanzado, o después de que el punto designado sea jugado y confirmado. Si el punto no se alcanza ni se juega debido al final del set/partido, las Apuestas son Nulas.
Voleibol de Playa
Glosario de Términos de Voleibol de Playa (A-Z)
Reglas Generales de Voleibol de Playa
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan tan pronto como el punto o elemento del juego que determina el resultado de ese Mercado sea confirmado. Las Apuestas sobre Mercados para resultados finales del partido (Ganador, Resultado Correcto, Hándicaps) se liquidan después de que el partido ha terminado oficialmente y el marcador oficial es confirmado.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un partido es pospuesto o cancelado, todas las Apuestas sobre ese partido permanecen válidas si el partido comienza/se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora original programada. Si el retraso supera las 48 horas, todas las Apuestas no liquidadas serán Nulas. Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado o un equipo se retira, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en ese momento serán Nulas.
  3. Exclusión del Set de Oro: El "Set de oro" queda estrictamente excluido de todos los Mercados de partido y set.
  4. Deducciones Oficiales de Puntos: Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los Mercados que aún no han sido determinados en el momento de la deducción.
  5. Correcciones de Errores: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas para Mercados que permanecen abiertos con un marcador incorrecto, estado del partido o tiempo del partido que impacta significativamente las Cuotas.
  6. Hándicaps de Punto y Set: Hándicap de Punto del Partido: Las Apuestas se liquidan después del punto final del partido confirmado. Hándicap de Set del Partido: Se liquida tan pronto como el resultado del hándicap haya sido incondicionalmente determinado. Hándicap de Set: Las Apuestas se liquidan tan pronto como el resultado relevante sea incondicionalmente determinado dentro de ese set.
  7. Más/Menos (Totales): Las Apuestas sobre Mercados de Totales de puntos (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado haya sido incondicionalmente determinado. Mercados de Número Entero: Si se ofrece un Mercado de número entero (p. ej., 80,0) y el resultado final iguala la línea, las Apuestas son Nulas.
  8. Mercados de Resultado Correcto: Las Apuestas sobre los Mercados de Resultado Correcto de Partido y Set se liquidan después del punto final del período relevante confirmado. Si el partido o set no se completa ni se juega, las Apuestas sobre todos los Mercados de Resultado Correcto relevantes serán Nulas.
  9. Puntos Extra del Set: Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, superar los 21 puntos para los Sets 1-2 o 15 puntos para el Set 3). Las Apuestas se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llega a 20-20 (punto 40.°) en los Sets 1-2, o 14-14 (punto 28.°) en el Set 3. Si un set no se juega, las Apuestas son Nulas.
  10. Ventaja Después de "Y" Puntos, Carrera a "X" Puntos, y Ganador del Punto Numerado: Las Apuestas se liquidan exactamente después de que el Y-ésimo punto del set sea confirmado, inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo, o inmediatamente después de que el punto sea confirmado. Si el punto no se alcanza ni se juega, las Apuestas son Nulas.
Fútbol Sala (Futsal)
Glosario de Términos de Fútbol Sala (Futsal) (A-Z)
Reglas Generales de Fútbol Sala (Futsal)
  1. Liquidación del Tiempo Reglamentario: Todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final del Tiempo Reglamentario (estándar 40 minutos de juego consistente en dos mitades de 20 minutos cada una) únicamente, salvo que se mencione expresamente lo contrario en la descripción del Mercado.
  2. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto o cancelado serán Nulas si el Evento no se inicia ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Abandono y Conclusión Natural: Si un partido es abandonado y no se reanuda dentro de la ventana de 48 horas, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Nulas.
  4. Correcciones de Errores: Marcador/Marcador Incorrecto: Si se ingresa un marcador incorrecto en la Plataforma de Apuestas, todos los Mercados serán Nulos para el período de tiempo durante el que se mostró el marcador incorrecto. Información Incorrecta: Si los nombres de equipos, participantes o detalles del torneo se muestran incorrectamente, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar Nulas las Apuestas.
  5. Errores Disciplinarios y de Penalti: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas para Mercados que permanecen abiertos después de que un Evento significativo (gol, tarjeta roja o penalti) ya ha tenido lugar.
  6. Mercados de Mitad (1.ª y 2.ª Mitad): 1.ª Mitad: Las Apuestas sobre estos Mercados (Ganador, Hándicap, Totales) se liquidan estrictamente sobre el resultado de la primera mitad. Si un partido es abandonado durante la primera mitad, las Apuestas sobre todos los Mercados de 1.ª Mitad no liquidados se declaran Nulas. 2.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan basándose en el marcador logrado durante la segunda mitad únicamente, excluyendo el marcador de la primera mitad y cualquier prórroga.
  7. Equipo que Marca el Siguiente Gol: Apuesta sobre qué equipo marcará el siguiente gol designado en el partido. Goles en Propia Meta: Para este Mercado, los goles en propia meta cuentan para el equipo anotador y la secuencia de goles. Liquidación: Las Apuestas se liquidan en tiempo real tan pronto como el gol sea confirmado.
  8. Tiempo Cronometrado: El fútbol sala se juega con un "reloj que se detiene", lo que significa que el tiempo se detiene cada vez que el balón está fuera de juego o el juego se interrumpe. Faltas Acumuladas: Sistema por el cual, después de que un equipo comete cinco faltas en una mitad, cada falta posterior resulta en un tiro libre directo desde la segunda marca de penalti (10 metros).
  9. Saque Lateral: Método de reinicio del juego cuando el balón cruza la línea de banda (reemplazando el saque de banda utilizado en el fútbol tradicional). Tiempo Muerto: Período de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por mitad cuando están en posesión del balón.
  10. Prórroga (Tiempo Extra) y Tanda de Penaltis: Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en competiciones de eliminatoria si el partido está empatado al final del Tiempo Reglamentario. Tanda de Penaltis: Serie de lanzamientos de penalti realizados para determinar un ganador si el empate persiste después de la Prórroga.
Bádminton
Glosario de Términos de Bádminton (A-Z)
Reglas Generales de Bádminton
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan tan pronto como el punto o elemento del juego que decide el resultado de ese Mercado sea confirmado. Los puntos se consideran confirmados una vez que el siguiente punto ha comenzado o el árbitro anuncia oficialmente el marcador.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un partido es pospuesto o cancelado, todas las Apuestas sobre ese partido permanecen válidas si el partido comienza/se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora original programada. Si el retraso supera las 48 horas, las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados serán Nulas. Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado o un jugador se retira, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en ese momento serán Nulas.
  3. Retiro y Mercados No Decididos: En caso de retiro o descalificación durante un partido, las Apuestas sobre cualquier Mercado que no haya sido incondicionalmente determinado serán Nulas.
  4. Deducciones Oficiales de Puntos: Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados. Las Apuestas sobre Mercados que ya han alcanzado una Conclusión Natural antes de la deducción se liquidarán basándose en el marcador en ese momento y no serán revisadas.
  5. Correcciones de Errores: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas de los Mercados afectados en escenarios de Marcador Incorrecto, Participantes Incorrectos, o Tiempo del Partido incorrecto.
  6. Mercados de Partido (Ganador, Hándicap, Totales): Ganador del Partido: Las Apuestas se liquidan después de que el punto final del partido sea confirmado. Hándicap de Juego del Partido: Se liquida tan pronto como el resultado del hándicap haya sido incondicionalmente determinado. Hándicap de Punto del Partido: Se liquida después de que el punto final del partido sea confirmado. Total de Juegos/Puntos: Se liquidan tan pronto como el resultado haya sido alcanzado (Conclusión Natural).
  7. Mercados Específicos del Juego: Ganador/Total/Hándicap del Juego: Las Apuestas se liquidan después del último punto del juego especificado confirmado. Resultado Correcto del Juego: Las Apuestas se liquidan después del último punto del juego especificado confirmado.
  8. Mercados Dinámicos del Juego: Puntos Extra del Juego: Las Apuestas se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llega a 20-20 (punto 40.°) dentro del juego especificado. Ventaja Después de "Y" Puntos del Juego: Se liquida exactamente después del Y-ésimo punto del juego. Carrera a "X" Puntos del Juego: Se liquida inmediatamente una vez alcanzado el número objetivo.
  9. 11.8 (cont.). Ganador del Punto Numerado del Juego: Se liquida inmediatamente después de que el punto sea confirmado. Si el punto no se alcanza, las Apuestas son Nulas.
  10. Puntos Extra: Ocurre cuando un juego llega a un empate de 20-20. El juego continúa hasta que un lado obtenga una ventaja de dos puntos o alcance el tope de 30 puntos (el primero en 30 gana). Juego: Unidad de puntuación en bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se juegan al "Mejor de 3" juegos. Retiro: Cuando un competidor se retira oficialmente de un partido mientras está en progreso (generalmente debido a lesión).
Rugby Union y Rugby League
Glosario de Términos de Rugby Union y Rugby League (A-Z)
Reglas Generales de Rugby Union y Rugby League
  1. Liquidación de los 80 Minutos Reglamentarios: Todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final de 80 minutos programados de juego salvo que se indique lo contrario. Incluye cualquier tiempo de lesión o descuento añadido pero no incluye el tiempo extra, tanda de penaltis o muerte súbita.
  2. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto o cancelado serán Nulas si el Evento no se inicia ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Abandono: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario (80 minutos), las Apuestas sobre todos los Mercados relacionados con ese partido serán declaradas Nulas, independientemente de si el resultado ya ha sido determinado. Excepción: Las Apuestas sobre Mercados que han alcanzado una Conclusión Natural se liquidarán según las reglas del Mercado aplicables.
  4. Correcciones de Errores: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto, y esto influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas. Eventos en Vivo: Si las Apuestas sobre un Mercado permanecen abiertas después de que Eventos significativos (goles, tarjetas rojas o penaltis) ya han tenido lugar, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
  5. Cambio de Sede: Si un partido se traslada a una sede diferente pero la designación local/visitante permanece sin cambios, todas las Apuestas sobre ese partido se mantienen.
  6. Totales de Equipo y Partido: Puntos/Ensayos: Las Apuestas se liquidan basándose en el marcador al final del Tiempo Reglamentario. Margen de Victoria: Apuesta sobre la diferencia específica de puntos entre equipos al final de los 80 minutos. Mitad con Mayor Puntuación: Las Apuestas se liquidan basándose en los puntos marcados en cada mitad, la que sea mayor.
  7. Lógica de Ensayos de Penalti: Mercados de Equipo: Los ensayos de penalti cuentan para los Totales de Equipo, Primer Equipo en Anotar, Último Equipo en Anotar y Mercados de Tiempo del Ensayo. Mercados de Jugador: Los ensayos de penalti no cuentan para los Mercados individuales de Anotadores de Ensayo (Cualquier Momento, Primero, Último).
  8. Mercados de Gol de Dropkick: Apuesta sobre si se anotará un gol de dropkick exitoso durante el partido. La liquidación se basa solo en el Tiempo Reglamentario.
  9. Participación General (Excepto NRL/State of Origin): Cualquier Apuesta sobre un Mercado de un jugador que no tome parte en el partido será Nula. Primer Anotador de Ensayo: El jugador debe estar en el campo en el momento del primer ensayo. Último Anotador de Ensayo: Si un jugador participa en algún momento durante el partido, las Apuestas se mantienen. Regla Específica de NRL Australiana y State of Origin: Las Apuestas se liquidarán como Pérdidas independientemente de si el jugador estaba en el campo, siempre que formaran parte de la convocatoria.
  10. Reglas de Abandono de Anotadores de Ensayo, Anotador de Ensayo en Cualquier Momento, Primer/Último Anotador de Ensayo, y Jugador que Marca 2+ Ensayos/Hat-trick: Las Apuestas se liquidan basándose en el Tiempo Reglamentario. Los ensayos de penalti no cuentan para los Mercados individuales de Anotadores de Ensayo. En caso de abandono, las Apuestas se liquidarán como Ganadas si el jugador ya ha logrado el número requerido de ensayos; de lo contrario, serán declaradas Nulas.
Rugby Sevens
Glosario de Términos de Rugby Sevens (A-Z)
Reglas Generales de Rugby Sevens
  1. Liquidación del Tiempo Reglamentario: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final del Tiempo Reglamentario (estándarmente 14 o 20 minutos de juego, dependiendo de la fase del torneo). Incluye cualquier tiempo de descuento añadido pero no incluye tiempo extra o muerte súbita salvo que el mercado especifique específicamente "incl. Prórroga".
  2. Postergación y Reprogramación (Regla de las 48 Horas): Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto o cancelado serán Nulas si el Evento no se inicia ni se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Abandono: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  4. Correcciones de Errores: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto, y esto influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
  5. Cambios en el Torneo: Si la duración de las mitades es modificada respecto al estándar (p. ej., de 7 minutos a 10 minutos) después de que los Mercados han abierto, todas las Apuestas sobre los Mercados relevantes se mantendrán siempre que el cambio haya sido realizado por el organismo rector oficial.
  6. Mercados de Mitad (1.ª y 2.ª Mitad): 1.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan basándose en el resultado de la primera mitad únicamente. 2.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan basándose en los puntos marcados en la segunda mitad únicamente (comenzando desde 0-0). Esto excluye cualquier tiempo extra.
  7. Lógica de Ensayos de Penalti: Mercados de Equipo: Los ensayos de penalti cuentan para los Totales de Equipo, Total de Ensayos y Mercados de "Próximo Equipo en Anotar". Mercados de Jugador: Los ensayos de penalti no cuentan para los Mercados individuales de Anotadores de Ensayo.
  8. Primer/Último Equipo en Anotar: Apuesta sobre qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayo del partido. Si el partido es abandonado, las Apuestas sobre los Mercados de Último Equipo en Anotar son Nulas.
  9. Mercados de Anotadores de Ensayo (Cualquier Momento / Primero / Último): Participación: Cualquier jugador que tome parte en el partido se considera un "Corredor" para los Mercados de Anotadores de Ensayo de Cualquier Momento y Último. Primer Anotador de Ensayo: Si un jugador entra al campo después de que se ha marcado el primer ensayo, las Apuestas son Nulas. Ensayos de Penalti: Si se marca un Ensayo de Penalti, se ignora para los Mercados de anotadores de ensayo específicos de jugadores.
  10. 13.9 (cont.). Abandono: La liquidación de los Mercados de anotadores de ensayo seguirá las reglas generales de abandono, determinándose los resultados solo cuando se haya alcanzado una Conclusión Natural. Conversión: Patada a postes después de que se ha marcado un ensayo. En Sevens, las conversiones deben realizarse como dropkick. Ensayo de Penalti: Otorgado por juego sucio que impide un ensayo cierto. Vale 7 puntos (no se requiere conversión).
Dardos
Glosario de Términos de Dardos (A-Z)
Reglas Generales de Dardos
  1. Resultado del Partido y Conclusión: Las Apuestas sobre todos los Mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se liquidan al final del partido. Si un partido comienza pero no termina por cualquier razón (p. ej., retiro o descalificación), las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): En caso de que el partido sea pospuesto, abandonado o no completado dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada o un Walkover, todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulos.
  3. Correcciones de Errores: Marcador Incorrecto: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas sobre Mercados que permanecen abiertos con un marcador incorrecto que impacta significativamente las Cuotas. Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas. Tiempo/Cuotas Incorrectos del Partido: Si se ofrecieron Cuotas basadas en tiempo de partido incorrecto o información materialmente incorrecta, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
  4. Hándicaps de Set y Leg: Las Apuestas sobre Mercados de Hándicap (Hándicap de Set o Hándicap de Leg) se liquidan después de que se complete el partido. Si el partido no termina, las Apuestas sobre estos Mercados son Nulas salvo que el resultado ya fuera incondicionalmente determinado.
  5. Más/Menos (Totales): Apuesta sobre si el número total de Sets, Legs o 180s del Partido será más o menos que la Línea especificada. Las Apuestas se liquidan al final del partido. Si el partido no termina, las Apuestas sobre el Mercado de Totales serán Nulas a menos que la Línea ya haya sido superada. Si se ofrece una Línea de número entero y el resultado final iguala la Línea, las Apuestas son Nulas.
  6. Siguiente Leg / Siguiente Set - Ganador: Apuesta sobre el ganador de un Leg o Set designado específico. Estos Mercados se liquidan inmediatamente tras la conclusión del Leg o Set específico. Si el Leg o Set específico no se completa o no se juega debido al abandono del partido, las Apuestas serán Nulas.
  7. Color de Checkout: Apuesta sobre el color del segmento donde aterriza el dardo ganador final en un Leg específico o el checkout del Partido. La Diana (50 puntos) se cuenta oficialmente como Rojo para fines de liquidación.
  8. Más 180s (1X2): Apuesta sobre qué jugador anotará más 180s durante el partido. Si el partido no termina, las Apuestas son Nulas. Si ambos jugadores registran el mismo número de 180s, las Apuestas se liquidarán como Empate (si se ofreció) o Nulas para los Mercados de 2 resultados.
  9. Diana (Bullseye): El área central circular del tablero de dardos. La diana exterior vale 25 puntos, y la diana interior (doble diana) vale 50 puntos. Para fines de liquidación, la Diana cuenta como color Rojo de checkout. Checkout: El lanzamiento final o secuencia de lanzamientos que reduce exactamente la puntuación de un jugador a cero, terminando una Leg. El último dardo debe aterrizar en un doble o la diana interior.
  10. Leg: Un solo juego de dardos (p. ej., 501) dentro de un Set o Partido. Set: Unidad de juego que consiste en un número específico de Legs (generalmente el primero en ganar 3 legs gana el Set). Walkover: Cuando se otorga la victoria a un jugador antes de que comience o se complete el partido porque el rival no puede participar. 180 (Máximo): La puntuación máxima posible con tres dardos en una sola visita, lograda aterrizando los tres en el triple-20.
Snooker
Glosario de Términos de Snooker (A-Z)
Reglas Generales de Snooker
  1. Conclusión del Partido y Retiro: Las Apuestas sobre todos los Mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que el partido termine, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): En caso de que el Partido sea pospuesto, abandonado o no completado dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada o un Walkover, todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulos después de 48 horas.
  3. Lógica de Re-rack: Si ocurre un re-rack, las Apuestas sobre cualquier Mercado que ya alcanzó una Conclusión Natural antes del re-rack se mantendrán y se liquidarán basándose en ese resultado. Las Apuestas sobre todos los demás Mercados para ese frame específico se liquidarán basándose en el juego en el frame reiniciado.
  4. Correcciones de Errores: Marcador Incorrecto: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar Nulas las Apuestas si las Apuestas sobre un Mercado permanecen abiertas con un marcador incorrecto que impacta significativamente las Cuotas. Participantes Incorrectos: Si los jugadores se muestran incorrectamente, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas. Tiempo/Cuotas Incorrectos del Partido: Si se ofrecieron Cuotas basadas en tiempo incorrecto o información materialmente incorrecta, las Apuestas pueden ser Nulas.
  5. Mercados Relacionados con Frames: Las Apuestas sobre el resultado de un frame designado específico (p. ej., Ganador, Total de Puntos, Century Break). Si un frame comienza pero no se completa, las Apuestas sobre todos los Mercados relacionados con ese frame serán Nulas salvo que el resultado relevante ya haya sido determinado. Siguiente Frame Total de Puntos (Par/Impar): Las Apuestas se liquidan basándose en el total de puntos anotados por ambos jugadores en ese frame.
  6. Mercados de Century Break (Break de 100): Apuesta sobre si un jugador registrará un break de 100 puntos o más en un frame específico o durante el partido. Si el partido o frame específico es abandonado, las Apuestas son Nulas a menos que ya se haya registrado un century break.
  7. Primer Bola Embocada / Mercados de Color Embocado: Apuesta sobre qué bola o color será embocado primero en un frame específico. Exclusión de Falta/Bola Libre: No se considera ninguna falta ni "bola libre" para la liquidación de Apuestas sobre los Mercados de "Color Embocado" o "Primera Bola Embocada". Las Apuestas se liquidan basándose en la primera bola embocada legalmente.
  8. Totales y Hándicaps del Partido: Total de Frames Más/Menos: Apuesta sobre el número total de frames jugados en el partido. Las Apuestas se liquidan al final del partido. Si se ofrece una Línea de número entero y el resultado final iguala la Línea, la Apuesta se declara Nula. Hándicap del Partido: El Mercado aplica al marcador final de frames. Si el partido no se completa, las Apuestas son Nulas.
  9. Century Break (Break de 100): Puntuación de 100 puntos o más compilada por un jugador en una sola visita a la mesa sin fallar un tiro. Frame: Unidad única de juego en snooker. Un partido consiste en un número designado de frames (p. ej., Mejor de 19). Bola Libre: Situación de penalti donde el árbitro permite al jugador nominar cualquier bola de color como una bola roja. Bajo nuestras reglas, estas no cuentan para los Mercados de "Color Embocado".
  10. Emboque (Pot): La acción de meter una bola en una tronera. Re-rack: Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar un frame desde el principio (generalmente debido a un punto muerto). Walkover: Cuando se otorga la victoria del partido a un jugador antes de que comience o se complete el partido porque el rival no puede participar.
Tenis de Mesa
Glosario de Términos de Tenis de Mesa (A-Z)
Reglas Generales de Tenis de Mesa
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan tan pronto como el punto o elemento del juego que decide el resultado de ese Mercado sea confirmado. Los resultados finales del partido (Ganador, Resultado Correcto, Hándicaps del Partido) se liquidan después del último punto del partido confirmado.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un partido es pospuesto, cancelado o no completado, las Apuestas sobre todos los Mercados permanecen válidas si el partido comienza/se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora original programada. Si el retraso supera las 48 horas, las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados serán Nulas. Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado o un jugador se retira, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Nulas.
  3. Retiro y Mercados No Decididos: En caso de retiro o descalificación de un jugador, las Apuestas sobre cualquier Mercado que no haya alcanzado la Conclusión Natural serán Nulas.
  4. Deducciones Oficiales de Puntos: Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados.
  5. Correcciones de Errores: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular apuestas en escenarios de Marcador Incorrecto, Participantes Incorrectos, o Tiempo/Cuotas Incorrectos del Partido.
  6. Hándicaps de Punto y Juego: Hándicap de Punto del Partido: Las Apuestas se liquidan después del último punto del partido y el marcador final confirmados. Hándicap de Juego del Partido: Las Apuestas se liquidan tan pronto como la Línea de hándicap mencionada en la descripción del Mercado haya sido incondicionalmente determinada (Conclusión Natural). Hándicap de Juego: Las Apuestas para hándicap de punto para un juego específico se liquidan tan pronto como la Línea mencionada sea alcanzada dentro de ese juego.
  7. Más/Menos (Totales): Las Apuestas sobre Mercados de Totales de puntos (Partido, Equipo o Juego) o Totales de Juegos se liquidan tan pronto como la Línea especificada en la descripción del Mercado haya sido alcanzada. Líneas de Número Entero: Si se ofrece una Línea de número entero (p. ej., 85,0) y el resultado final iguala esa Línea, las Apuestas serán Nulas.
  8. Mercados de Resultado Correcto: Las Apuestas sobre los Mercados de Resultado Correcto de Partido y Juego se liquidan después del último punto del período relevante confirmado.
  9. Puntos Extra del Juego: Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, superar los 11 puntos). Las Apuestas se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llega a 10-10 (punto 20.°) dentro del juego especificado. Si el juego no se juega o es abandonado antes de llegar a 10-10, las Apuestas son Nulas.
  10. Ventaja Después de "Y" Puntos, Carrera a "X" Puntos, y Ganador del Punto Numerado: Las Apuestas se liquidan exactamente después de que el Y-ésimo punto del juego sea confirmado, inmediatamente una vez alcanzado el objetivo, o inmediatamente después de que el punto sea confirmado. Si el punto no se alcanza debido al fin del juego o retiro, las Apuestas son Nulas.
Bowls (Bochas/Bolos)
Glosario de Términos de Bowls (Bochas/Bolos) (A-Z)
Reglas Generales de Bowls (Bochas/Bolos)
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan basándose en el marcador oficial confirmado por el organismo rector o los oficiales del torneo. Las Apuestas se liquidan tan pronto como el punto o final que decide el resultado sea confirmado.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): En caso de que el Partido sea pospuesto, abandonado o no completado dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  3. Retiro y Walkovers: En caso de retiro, descalificación o Walkover de un jugador, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  4. Correcciones de Errores: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas sobre los Mercados afectados en escenarios de Marcador Incorrecto, Participantes Incorrectos, o Tiempo/Cuotas Incorrectos del Partido.
  5. Ganador del Partido y del Set: Ganador del Partido: Las Apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial final, incluidas las finales de tie-break si aplica. Ganador del Set: Las Apuestas se liquidan después de la última final del set designado completado.
  6. Carrera a "X" Puntos / Ganador del X-ésimo Punto: Apuesta sobre qué jugador o equipo será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto designado específico. Objetivo No Alcanzado: Si un set o partido termina antes de que se alcance el X-ésimo punto, todas las Apuestas sobre los Mercados respectivos serán Nulas.
  7. Hándicaps y Totales de Set: Hándicap de Set: Las Apuestas se liquidan basándose en el marcador final de sets del partido. Total de Sets/Finales: Las Apuestas se liquidan tan pronto como la Línea mencionada en la descripción del Mercado haya sido alcanzada. Si se ofrece una Línea de número entero y el resultado final iguala esa Línea, las Apuestas son Nulas.
  8. Final (End): Unidad de juego donde todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una dirección. Jack: La pequeña bola blanca o amarilla objetivo. Partido: Competición entre jugadores o equipos, generalmente jugada en formato "Mejor de" sets o un número fijo de finales.
  9. Conclusión Natural: Principio de liquidación donde un Mercado se liquida tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del Mercado o estas Reglas sea incondicionalmente determinado, incluso si el partido es abandonado posteriormente. Set: Grupo de finales (generalmente 7, 9 o 11 finales) jugados para determinar el ganador del set.
  10. Tie-break: Finales adicionales jugadas para determinar el ganador del partido si los sets están empatados. Walkover: Cuando se otorga la victoria a un jugador antes de que comience o se complete el partido porque el rival no puede participar.
Críquet
Glosario de Términos de Críquet (A-Z)
Reglas Generales de Críquet
  1. Resultado del Partido y Condiciones Climáticas Adversas: Todas las Apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial del partido. Esto incluye los resultados determinados por el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o cualquier otra regla oficial de la competición. Empates (2 Resultados): Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide al ganador, ese resultado se mantiene. Empates (3 Resultados y Primera Clase): En los Mercados de 3 resultados, un empate se liquida como un Dead Heat entre los dos equipos.
  2. Postergación (Regla de las 48 Horas): En caso de que el Partido sea pospuesto, abandonado o no completado dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  3. Exclusión del Super Over: Salvo que se indique expresamente (p. ej., "Ganador del Super Over"), las estadísticas registradas durante un Super Over no cuentan para los totales del partido, los totales de innings ni los Mercados de estadísticas de jugador.
  4. Umbrales de Overs Limitados: Para que las Apuestas sobre este Mercado se mantengan, el equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentar un porcentaje mínimo de overs programados. Totales del Partido: Al menos el 80% de los overs programados en cada innings debe completarse. Mejor Bateador / Mejor Bowler del Partido: Al menos el 40% de los overs programados en el innings de ese equipo debe ser lanzado.
  5. Umbrales de Primera Clase / Test: Partidos que Terminan en Empate: En los partidos que terminan en Empate, los Mercados estadísticos serán Nulos si se han lanzado menos de 200 overs. Totales de Innings: Al menos 60 overs deben ser lanzados en el innings a menos que el equipo esté Todo Fuera o Declare.
  6. Mercados de Boundary (Cuatros y Seises): Puntuación: Solo los boundaries anotados con el bate (lanzamiento legal o ilegal) cuentan. Exclusiones: Los overthrows, cuatros corridos (donde los jugadores corren físicamente 4) y los extras no cuentan.
  7. Extras y Wides: Extras del Partido/Innings: Incluye Wides, No-Balls, Byes y Leg Byes. Las Carreras de Penalización están excluidas salvo que se indique específicamente. Wides: Cualquier carrera resultante de un lanzamiento wide (excepto las carreras de penalización) cuenta para el total de Wides.
  8. Mercados de Lanzamiento y Over: Jerarquía de Resultados: Si múltiples eventos ocurren de un lanzamiento, el ganador es: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Carreras. Carreras de Lanzamiento: Los lanzamientos ilegales cuentan como lanzamientos. Over Completion: Un over debe completarse a menos que el innings termine naturalmente.
  9. Mercados de Asociación: Caída del Wicket: Las Apuestas se liquidan basándose en el marcador en la caída del wicket especificado. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como un wicket. Próximo Eliminado: Ambos bateadores nombrados deben estar en la posición de crease cuando ocurra la eliminación; de lo contrario, las Apuestas son Nulas.
  10. Reglas de Estadísticas de Jugador, Participación y Sustituciones, Mejor Bateador / Mejor Bowler, Métodos de Eliminación del Jugador, Puntuación de Rendimiento del Jugador, Apuestas de Sesión, Bingo / Mayhem / Lottery, Asignación de No Corredor, y Hitos se rigen por las reglas específicas del docx.
Squash
Glosario de Términos de Squash (A-Z)
Reglas Generales de Squash
  1. Momento de Liquidación y Confirmación: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan tan pronto como el punto que decide el resultado de ese Mercado sea confirmado. Las Apuestas sobre los Mercados de resultados finales del partido (Ganador, Resultado Correcto, Hándicaps del Partido) se liquidan después del último punto del partido y el marcador final confirmados oficialmente.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): En caso de que el Partido sea pospuesto, abandonado o no completado dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada, todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulos. Partidos Interrumpidos: Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Nulas.
  3. Retiro, Forfeit y Descalificación: En caso de retiro, forfeit o descalificación de un jugador, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado la Conclusión Natural serán Nulas.
  4. Deducciones de Puntos y Puntos de Penalidad: Deducciones Oficiales de Puntos: Se tienen en cuenta para las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados. Puntos de Penalidad: Si el árbitro otorga punto(s) de penalidad, todas las Apuestas sobre este Mercado para el juego o punto se mantendrán y se liquidarán según el marcador actualizado.
  5. Correcciones de Errores: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar Nulas las Apuestas sobre los Mercados afectados en escenarios de Marcador Incorrecto, Participantes Incorrectos, o Tiempo/Cuotas Incorrectos del Partido.
  6. Hándicaps de Punto y Juego: Hándicap de Juego del Partido: Se liquida tan pronto como la Línea de hándicap mencionada en la descripción del Mercado haya sido incondicionalmente determinada. Hándicap de Punto del Partido: Se liquida después del último punto del partido y el marcador final confirmados. Hándicap de Juego: Se liquida tan pronto como la Línea mencionada sea alcanzada dentro de ese juego.
  7. Más/Menos (Totales): Las Apuestas sobre Mercados de Totales de puntos (Partido, Competidor o Juego) o Totales de Juegos se liquidan tan pronto como la Línea especificada haya sido alcanzada. Líneas de Número Entero: Si se ofrece una línea de número entero y el resultado final iguala esa Línea, las Apuestas son Nulas.
  8. Mercados de Resultado Correcto: Las Apuestas sobre los Mercados de Resultado Correcto de Partido y Juego se liquidan después del último punto del período relevante confirmado.
  9. Puntos Extra del Juego: Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, superar los 11 puntos). Las Apuestas se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llega a 10-10 (punto 20.°) dentro del juego especificado.
  10. Ventaja Después de "Y" Puntos, Carrera a "X" Puntos / Ganador del Punto Numerado: Las Apuestas se liquidan inmediatamente después de que el Y-ésimo punto del juego sea confirmado, inmediatamente cuando se alcanza el número objetivo, o inmediatamente después de que el punto sea confirmado. Si el punto no se alcanza, las Apuestas son Nulas.
Fútbol Australiano (Aussie Rules)
Glosario de Términos de Fútbol Australiano (Aussie Rules) (A-Z)
Reglas Generales de Fútbol Australiano (Aussie Rules)
  1. Liquidación del Tiempo Reglamentario (80 Minutos): Salvo que se indique lo contrario en el nombre del Mercado o las reglas específicas, las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado al final de 80 minutos programados de juego. Incluye cualquier tiempo de lesión o descuento añadido pero no incluye la Prórroga.
  2. Ganador del Partido (2 Resultados) y Lógica de Prórroga: Ganador (2 Resultados): Para los fines de la liquidación de Apuestas sobre este Mercado específico, el resultado del partido incluye la Prórroga si se juega. Escenario de Empate: En caso de empate en una competición donde no se proporciona formato de Prórroga, las Apuestas sobre el Mercado de Ganador del Partido (2 Resultados) serán Nulas.
  3. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Postergación: Las Apuestas sobre todos los Mercados en un partido pospuesto serán Nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. Abandono: Si un partido es abandonado antes de la conclusión del Tiempo Reglamentario (80 minutos), las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
  4. Correcciones de Errores: Tiempo del Partido: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas si se ofrecieron Cuotas en el Mercado con un tiempo de partido incorrecto que involucra un error de más de 2 minutos. Participantes Incorrectos: Si los nombres de equipos o la categoría del torneo se muestran incorrectamente, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
  5. Hándicap y Totales: Las Apuestas sobre Hándicaps del Partido y Total de Puntos (Más/Menos, Par/Impar) se liquidan basándose en el marcador al final del Tiempo Reglamentario (80 minutos) únicamente.
  6. Mercados de Cuarto y Mitad: 1.er Cuarto: Las Apuestas se liquidan basándose en el resultado al final del primer cuarto. 1.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan basándose en el resultado al final del segundo cuarto (suma del C1 + C2). 2.ª Mitad: Las Apuestas se liquidan basándose en los puntos marcados en el tercer y cuarto cuarto únicamente (suma del C3 + C4). Abandono: Si un partido es abandonado durante un cuarto o mitad específico, las Apuestas sobre todos los Mercados para ese período y períodos posteriores serán Nulas.
  7. Cuarto / Mitad con Mayor Puntuación: Apuesta sobre qué cuarto o mitad producirá más puntos. Regla de Dead Heat: Si dos o más cuartos (o ambas mitades) resultan en la misma puntuación más alta, las Apuestas se liquidarán bajo las reglas de Dead Heat.
  8. Primer Equipo en Anotar: Apuesta sobre qué equipo registrará el primer marcador (Gol o Behind) del partido. Conclusión Natural: Si el partido es abandonado después de que un equipo ya ha anotado, las Apuestas sobre el Mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas Reglas.
  9. Medio Tiempo / Tiempo Reglamentario (Resultado Doble): Apuesta sobre el resultado en el descanso y el resultado al final del Tiempo Reglamentario. Si el partido es abandonado antes de la conclusión de los 80 minutos, las Apuestas sobre el Mercado son Nulas.
  10. Behind: Puntuación que vale 1 punto, lograda cuando el balón pasa entre un poste de gol y un poste de behind, o golpea un poste de gol. Gol: Puntuación que vale 6 puntos, lograda pateando el balón entre los dos postes interiores (de gol) sin que sea tocado. Prórroga (Tiempo Extra): Períodos adicionales jugados en ciertos partidos de eliminatoria para determinar un ganador. Solo Mercados específicos incluyen esto. Término (Cuarto): Uno de los cuatro períodos que componen un partido estándar.
Boxeo
Glosario de Términos de Boxeo (A-Z)
Reglas Generales de Boxeo
  1. Resultado Oficial y Firmeza: Todas las Apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial declarado por el organismo rector o el anunciador del ring al final del combate. Las apelaciones posteriores o cambios al resultado (p. ej., debido a pruebas antidopaje o errores técnicos descubiertos posteriormente) no se reconocen para fines de liquidación.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si una pelea es pospuesta o cancelada, todas las Apuestas permanecen válidas si la pelea tiene lugar dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. Si el retraso supera las 48 horas, todas las Apuestas no liquidadas serán declaradas Nulas.
  3. No Contest (Sin Resultado): En caso de que una pelea sea declarada oficialmente "No Contest", todas las Apuestas sobre el combate serán Nulas.
  4. Cambios en los Rounds Programados: Si el número programado de rounds es modificado antes del inicio de la pelea, todas las Apuestas sobre "Total de Rounds", "Apuestas de Round Exacto", "Método de Victoria" y los Mercados de "Dentro de la Distancia" serán Nulas. Las Apuestas sobre el Mercado de Ganador del Partido permanecerán válidas.
  5. No Responder al Llamado del Bell: Si un boxeador no responde al llamado del bell para el siguiente round, su rival se considerará ganador de la pelea en el round anterior para fines de liquidación.
  6. Ganador del Partido (2 Resultados vs. 3 Resultados): Ganador (2 Resultados): Apuesta sobre el ganador de la pelea. Si la pelea termina en Empate (incluidos Empate por Mayoría o Empate Técnico), todas las Apuestas son Nulas. 1X2 (Resultado de la Pelea): Apuesta sobre el resultado incluido el Empate. Si la pelea termina en Empate, las Apuestas sobre "Empate (X)" son ganadoras.
  7. Total de Rounds (Más/Menos): Apuesta sobre el round y el tiempo en que terminará la pelea. La Regla del "Medio Round": Para la liquidación de este Mercado, un "medio round" se define como exactamente 1 minuto y 30 segundos del round respectivo. Menos de 9,5: La pelea debe terminar antes de 1:30 del 10.° round. Más de 9,5: La pelea debe terminar en o después de 1:30 del 10.° round.
  8. Método de Victoria: KO/TKO/DQ: Incluye un knockout, knockout técnico o descalificación. Decisión/Decisión Técnica: Victoria basada en las tarjetas de puntuación de los jueces. Empate: Incluye un Empate por Mayoría o Empate Técnico. Descalificación (DQ): Para fines de liquidación, una victoria por descalificación se cuenta como KO/TKO.
  9. Ganador y Round Exacto: Apuesta sobre el boxeador y el round específico en que gana por KO, TKO o DQ. Si la pelea es decidida por una Decisión Técnica antes del final programado, todas las Apuestas se liquidan como Pérdidas.
  10. ¿Irá la Pelea a la Distancia?: Apuesta sobre si la pelea completará todos los rounds programados. Excepción de Decisión Técnica: Si una pelea es detenida y decidida por una Decisión Técnica (tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número completo de rounds, la pelea se considera que NO ha ido a la distancia.
MMA (Artes Marciales Mixtas)
Glosario de Términos de MMA (Artes Marciales Mixtas) (A-Z)
Reglas Generales de MMA (Artes Marciales Mixtas)
  1. Momento de Liquidación y Firmeza: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan basándose en el resultado oficial declarado inmediatamente después de la pelea. Las apelaciones posteriores, descalificaciones o enmiendas al resultado por comisiones atléticas (p. ej., debido a pruebas antidopaje o errores técnicos descubiertos posteriormente) no se reconocen para fines de liquidación.
  2. No Responder al Llamado del Bell (Retiro en el Taburete): Si un luchador no responde al llamado del bell para el siguiente round (p. ej., se retira en el taburete durante el descanso), su rival se considerará ganador de la pelea en el round anterior para fines de liquidación. Ejemplo: Si un luchador se retira después del final del Round 2 y antes del inicio del Round 3, el round ganador oficial es el Round 2.
  3. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si una pelea es pospuesta o cancelada, todas las Apuestas sobre esa pelea permanecen válidas si la pelea tiene lugar dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada. Si el retraso supera las 48 horas, todas las Apuestas no liquidadas sobre esa pelea serán Nulas.
  4. Retiros y Sustituciones: En caso de retiro o sustitución de uno de los luchadores, todas las Apuestas sobre la pelea serán Nulas.
  5. No Contest (Sin Resultado): En caso de que una pelea sea declarada oficialmente "No Contest", todas las Apuestas sobre el combate serán declaradas Nulas.
  6. Cambios en los Rounds Programados: Si el número programado de rounds es modificado antes del inicio de la pelea, todas las Apuestas sobre "Total de Rounds", "Ganador y Round Exacto" y los Mercados de "Método de Victoria" serán Nulas. Las Apuestas sobre los Mercados de Ganador del Partido (2 Resultados/3 Resultados) permanecerán válidas.
  7. Ganador del Partido (2 Resultados vs. 3 Resultados): Ganador (Para Ganar la Pelea): Apuesta sobre el ganador. Si la pelea termina en Empate (incluido Empate por Mayoría o Empate Técnico), todas las Apuestas son Nulas. 1X2 (Resultado de la Pelea): Apuesta sobre el resultado incluido el Empate. Si se declara Empate, las Apuestas sobre "Empate (X)" son ganadoras.
  8. Total de Rounds (Más/Menos): Apuesta sobre el round y el segmento de tiempo en que terminará la pelea. La Regla de "2:30": Para fines de liquidación de este Mercado, un "medio round" se define como exactamente 2 minutos y 30 segundos del round respectivo. Más de 2,5 Rounds: La pelea debe terminar después de la marca de 2:30 del 3.er round. Menos de 2,5 Rounds: La pelea debe terminar antes de la marca de 2:30 del 3.er round.
  9. Método de Victoria (Detallado): KO/TKO: Incluye parada del árbitro por golpes, parada del médico, parada de la esquina/equipo, retiro de un luchador durante el descanso por lesión, o Descalificación (DQ). Sumisión: Incluye golpe físico, sumisión técnica (parada del árbitro) y sumisión verbal. Decisión: Incluye Decisiones Unánimes, Divididas o por Mayoría. También incluye las Decisiones Técnicas.
  10. Ganador y Round Exacto (Detallado) y ¿Irá la Pelea a la Distancia?: Condiciones de Victoria: Para que una Apuesta gane, el luchador debe ganar por KO, TKO, DQ o Sumisión dentro de ese round. Decisiones y Decisiones Técnicas: En caso de una Decisión Técnica o una Decisión al final de la distancia completa programada, todas las Apuestas sobre Mercados de rounds específicos se liquidarán como Pérdidas. Regla de Decisión Técnica: Si una pelea es detenida y decidida por una Decisión Técnica antes de que se complete el número completo de rounds, la pelea se considera que NO ha ido a la distancia.
Golf
Glosario de Términos de Golf (A-Z)
Reglas Generales de Golf
  1. Participación del Jugador (Regla del Tee-off): Se considera que un jugador ha jugado en un torneo o en un round específico una vez que ha realizado el tee-off. Retiradas: Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber realizado el tee-off, todas las Apuestas sobre los Mercados de ese jugador se liquidarán como Pérdidas, siempre que el Mercado esté liquidado. No Corredores: Si un jugador no participa (no realiza el tee-off), todas las Apuestas sobre la selección de Mercado de ese jugador serán Nulas.
  2. Firmeza del Resultado y Presentación del Trofeo: Las Apuestas sobre todos los Mercados se liquidan basándose en los resultados oficiales proporcionados por el sitio oficial del tour relevante (p. ej., PGA Tour, European Tour) en el momento de la presentación del trofeo. Cualquier descalificación o enmienda posterior realizada después del resultado oficial/presentación del trofeo no se reconocerá para fines de liquidación.
  3. Retrasos y Suspensiones: En caso de cualquier retraso (p. ej., lluvia, oscuridad), todas las Apuestas sobre Mercados no liquidados permanecen sin liquidar y la negociación continuará tan pronto como el round o torneo se reanude.
  4. Abandono y Reducción de Hoyos: Torneo Abandonado: Si un torneo es oficialmente abandonado antes de que se complete el número programado de hoyos, las Apuestas sobre todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas. Formato Reducido: En torneos afectados por mal tiempo, las Apuestas se liquidarán sobre el resultado oficial independientemente del número de rounds jugados, siempre que el organizador declare un ganador oficial.
  5. Correcciones de Errores: Marcador Incorrecto: Si las Apuestas sobre Mercados permanecen abiertas con un marcador incorrecto que impacta significativamente las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas. Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
  6. Ganador del Torneo (Apuesta Anticipada): Apuesta sobre el ganador del torneo completo. Playoffs: El resultado de los playoffs oficiales se tiene en cuenta para fines de liquidación. El jugador al que se le otorga el trofeo es el ganador.
  7. Duelos (2-Bolas, 3-Bolas, 4-Bolas): Apuesta sobre qué jugador anotará la puntuación más baja en el round listado. 2-Bolas: Las Apuestas son Nulas si ambos competidores logran la misma puntuación (salvo que se haya ofrecido una opción de "Empate"). 3-Bolas: Las reglas de Dead Heat se aplican si dos o más jugadores empatan en la puntuación más baja. Abandono: Si el round designado es abandonado, todas las Apuestas serán Nulas.
  8. Mercados de Colocación (Top 5, Top 10, Top 20, etc.): Apuesta sobre que un jugador terminará dentro de un rango especificado de posiciones en la clasificación final. Regla de Dead Heat: Si múltiples jugadores terminan con la misma posición, resultando en más ganadores que los lugares disponibles, las reglas de Dead Heat se aplicarán solo a los jugadores empatados.
  9. Posición de Llegada de un Jugador Nombrado, Líder al Final del Round, No Pasar el Corte, y Apuesta de Grupo: Las Apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Se aplican las reglas de Dead Heat si dos o más jugadores lideran el round con la misma puntuación. Apuesta de Grupo: Apuesta sobre el ganador siendo el jugador que logra la colocación más alta al final del torneo entre el grupo especificado.
  10. Mercados de Hoyo y Estadísticas: Hoyo y Grupos de Hoyos: Si un jugador listado en el grupo se retira, todos los Mercados de "Hoyo" y "Hoyo X a Y" relacionados y no liquidados serán Nulos. Golpes de Penalización: Cualquier golpe de penalización otorgado se incluye en la puntuación del jugador para fines de liquidación.
Motociclismo
Glosario de Términos de Motociclismo (A-Z)
Reglas Generales de Motociclismo
  1. Resultado Oficial y Presentación del Podio: Las Apuestas sobre todos los Mercados de carrera se liquidan basándose en la clasificación oficial del organismo rector en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones posteriores, penalidades o enmiendas a los resultados (p. ej., debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se reconocerán para fines de liquidación.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un evento es pospuesto o abandonado, todas las Apuestas sobre ese evento permanecen válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Inicio de Carrera y Participación: Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de calentamiento. Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se considera un No Corredor, y todas las Apuestas sobre el Mercado de ese piloto serán Nulas. Si un piloto inicia la vuelta de calentamiento pero no comienza o no termina la carrera, las Apuestas sobre los mercados de ese piloto se liquidarán como Pérdida.
  4. Carreras Interrumpidas: Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo rector declara un resultado oficial, las Apuestas se liquidarán basándose en ese resultado. Si no se declara ningún resultado oficial, las Apuestas sobre todos los Mercados no liquidados serán Nulas.
  5. Ganador de la Carrera: Apuesta sobre el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este Mercado se basa en la presentación del podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las Apuestas afectadas son Nulas.
  6. Mercados de Top X (Top 3, 5, 10, etc.): Apuesta sobre si un piloto nombrado terminará dentro del "Top X" de posiciones especificadas en la clasificación final oficial. Aplicación de Dead Heat: Si el número de pilotos que terminan en el "Top X" excede el número de lugares ganadores disponibles, se aplicarán las reglas de Dead Heat. Descalificaciones: Las descalificaciones o penalidades posteriores aplicadas después de la presentación del podio no se reconocerán para fines de liquidación.
  7. Duelos Cara a Cara (H2H): Apuesta sobre cuál de los dos pilotos nombrados logrará la clasificación más alta. Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de calentamiento) para que las Apuestas se mantengan. Si un piloto no termina (DNF) mientras el otro completa la carrera, el piloto que completó la carrera es el ganador. Si ambos pilotos no terminan (DNF), el piloto que completó más vueltas es el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las Apuestas son Nulas.
  8. Apuesta de Grupo: Apuesta sobre qué piloto de un grupo especificado logrará la posición de llegada más alta.
  9. Mercados de Prop (Vuelta Más Rápida / Pole Position): Vuelta Más Rápida: Las Apuestas se liquidan basándose en los tiempos de vuelta oficiales registrados por el organismo rector durante la carrera. Pole Position: Las Apuestas se liquidan basándose en los resultados finales de la sesión de clasificación. Las penalidades en la parrilla aplicadas después del fin de la sesión de clasificación no se consideran para fines de liquidación.
  10. Clasificación: Las posiciones finales oficiales de los pilotos según lo determinado por el organismo rector (p. ej., FIM) al final de la carrera. DNF (No Terminó): Piloto que comenzó la carrera pero no logró cruzar la línea de meta o completar el número requerido de vueltas. DNS (No Comenzó): Piloto que estaba programado para correr pero no comenzó la vuelta de calentamiento. Podio: Los tres primeros en una carrera que participan en la ceremonia oficial de trofeos. Pole Position: La primera posición en la parrilla de salida, otorgada al piloto con el tiempo de clasificación más rápido. Vuelta de Calentamiento: La vuelta realizada por los pilotos inmediatamente antes del inicio de la carrera para calentar neumáticos y motores.
Atletismo
Glosario de Términos de Atletismo (A-Z)
Reglas Generales de Atletismo
  1. Resultado Oficial y Firmeza: Todas las Apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales confirmados por el organismo rector (p. ej., World Athletics, IOC) en el momento de la ceremonia de medallas o presentación del podio. Cualquier descalificación posterior o cambio en los resultados (p. ej., debido a pruebas antidopaje retrospectivas o apelaciones técnicas presentadas días después) no se reconocerá para fines de liquidación.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un evento es pospuesto o cancelado, todas las Apuestas sobre el evento permanecen válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Participación (No Corredor Sin Apuesta): Si un atleta no comienza el evento (DNS), todas las Apuestas sobre ese atleta son Nulas. Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o entrado en los tacos de salida para su heat o final específico.
  4. Ganador del Evento: Apuesta sobre el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación oficial.
  5. Mercados de Top X (Top 3, 5, 10, etc.): Apuesta sobre si un atleta nombrado terminará dentro del "Top X" de posiciones especificadas en la clasificación final oficial.
  6. Duelos Cara a Cara (H2H): Apuesta sobre cuál de los dos atletas nombrados logrará la posición de llegada más alta. Lógica de Avance: Si los atletas compiten en diferentes heats, el que avanza a la etapa más lejana (p. ej., llega a la Final) es el ganador. Eliminación en la Misma Etapa: Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda, el que tenga el tiempo oficial más rápido/mejor distancia en esa ronda específica se considera el ganador.
  7. Apuesta de Grupo: Apuesta sobre qué atleta de un grupo especificado logrará la posición de llegada más alta.
  8. Mercados Especiales (Récords/Estadísticas): Para Batir el Récord Mundial: Las Apuestas se liquidan como "Sí" solo si el organismo rector oficial ratifica que se ha establecido un nuevo Récord Mundial durante el evento especificado.
  9. DNS (No Comenzó): Participante que está listado para un evento pero no cruza la línea de salida ni entra en los tacos de salida. Descalificación (DQ): Cuando un atleta es excluido de un evento por una violación técnica (p. ej., salida falsa, infracción de carril). Final: La carrera o intento decisivo en un evento que determina los medallistas y la clasificación final.
  10. Heat/Clasificatorio: Rondas preliminares utilizadas para determinar qué atletas avanzan a la Final. Ceremonia de Medallas: La presentación oficial de las medallas de Oro, Plata y Bronce. Este es el punto principal de liquidación. Personal Best (PB): El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por un atleta en su carrera. Season Best (SB): El mejor resultado logrado por un atleta dentro del año o temporada actual.
Deportes de Invierno
Glosario de Términos de Deportes de Invierno (A-Z)
Reglas Generales de Deportes de Invierno
  1. Resultado Oficial y Firmeza: Todas las Apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales y la clasificación confirmada por el organismo rector relevante (FIS, IBU, etc.) en el momento de la ceremonia de medallas/podio. Las descalificaciones posteriores o enmiendas a los resultados (p. ej., debido a violaciones de equipamiento o pruebas antidopaje retrospectivas descubiertas posteriormente) no se reconocerán para fines de liquidación.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un Evento es pospuesto, abandonado o cancelado, todas las Apuestas relevantes para el Evento permanecen válidas siempre que el Evento se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Participación del Atleta: Requisito de Inicio: Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o dejado la puerta de salida (o, para el Salto de Esquí, una vez que han iniciado su salto). No Corredores: Si un participante es DNS, todas las Apuestas sobre la selección de Mercado para ese participante son Nulas. Retirada después de Comenzar: Si un atleta comienza el Evento pero no termina (DNF), todas las Apuestas sobre la selección de Mercado para ese atleta se liquidan como Pérdida.
  4. Eventos Interrumpidos: Si un Evento se acorta (p. ej., solo se completa un run de una carrera de dos runs) y el organismo rector declara un resultado oficial, las Apuestas sobre ese Evento se liquidarán basándose en ese resultado oficial.
  5. Ganador del Evento: Apuesta sobre el participante o equipo que ganará el Evento. La liquidación se basa en la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.
  6. Llegada al Podio (Top 3) / Top X: Apuesta sobre si un atleta terminará en el top 3, top 6 o top 10 de posiciones.
  7. Duelos Cara a Cara (H2H): Apuesta sobre cuál de los dos participantes nombrados logrará la clasificación oficial más alta. Regla de Inicio: Ambos atletas deben comenzar para que las Apuestas se mantengan. Ambos DNF: Si ambos atletas no terminan, las Apuestas son Nulas, salvo que el deporte tenga múltiples runs. Eventos de Múltiples Runs: Si ambos atletas son DNF en el segundo run, el ganador se determina por los resultados/ranking del primer run.
  8. Apuesta de Grupo: Apuesta sobre qué atleta de un grupo especificado logrará la posición de llegada más alta.
  9. Mercados de Disparos (Biatlón): Total de Fallos Más/Menos: Las Apuestas se liquidan basándose en las estadísticas oficiales de disparos. Fallos Cara a Cara: Apuesta sobre qué atleta registrará el menor número de objetivos fallados. Ambos atletas deben comenzar el Evento para que las Apuestas se mantengan.
  10. Clasificación: El ranking final oficial emitido por el organismo rector (p. ej., FIS, IBU) inmediatamente después del Evento. DNF (No Terminó): Participante que comenzó el Evento pero no completó el recorrido o cruzó la línea de meta. DNS (No Comenzó): Participante que estaba listado para el Evento pero no cruzó la línea de salida. Puerta/Línea de Salida: El punto oficial donde un atleta comienza su recorrido cronometrado o carrera. Ceremonia de Medallas/Podio: La presentación oficial de premios a los mejores finalistas, que sirve como punto principal para la liquidación. Run/Heat: Un solo intento cronometrado o ronda de una competición.
Fórmula 1
Glosario de Términos de Fórmula 1 (A-Z)
Reglas Generales de Fórmula 1
  1. Resultado Oficial y Presentación del Podio: Las Apuestas sobre todos los Mercados de carrera se liquidan basándose en el resultado oficial en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones posteriores, penalidades (como penalidades de tiempo añadidas después del podio) o enmiendas a los resultados no se reconocen para fines de liquidación. Carreras Acortadas: Si una carrera se acorta debido al clima u otras circunstancias pero la FIA la considera oficial, las Apuestas se liquidarán según la clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si una carrera es pospuesta, abandonada o cancelada, todas las Apuestas permanecen válidas siempre que el Evento se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Inicio de Carrera y Participación: Vuelta de Formación: Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de formación. Si un piloto se retira durante o antes de la vuelta de formación, los Mercados de Cara a Cara (H2H) y los Mercados específicos del piloto que involucran a ese participante serán Nulos. Si un piloto no inicia la vuelta de formación, el piloto se considera un No Corredor y todas las Apuestas sobre los Mercados de ese piloto serán Nulas. Salidas desde el Pit Lane: Los pilotos que salen desde el pit lane se clasifican al final de la parrilla de salida para fines de liquidación.
  4. Regla de Dead Heat: Salvo que se indique lo contrario, la regla de Dead Heat se aplicará si el número de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un Mercado específico.
  5. Duelos Cara a Cara (H2H) y Apuesta de Grupo: Apuesta sobre qué piloto logrará la posición más alta en la clasificación oficial. Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de formación) para que las Apuestas se mantengan. Vueltas Comparativas: Si ambos pilotos se retiran, el piloto que completó más vueltas se considera el ganador. Retiro en la Misma Vuelta: Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las Apuestas serán Nulas.
  6. Mercados de Equipo: Ganador (Equipo) / Top X (Equipo): Las Apuestas se liquidan basándose en el coche mejor clasificado perteneciente a ese equipo en el resultado final oficial. Primer Equipo en Retirarse: Las Apuestas se liquidan basándose en el equipo que tiene un coche retirado primero. Primer Pit Stop (Equipo): Las Apuestas se liquidan basándose en qué coche del equipo entra primero al pit lane. Total de Adelantamientos del Equipo: El total combinado de adelantamientos exitosos realizados por ambos coches del equipo especificado.
  7. Mercados de Adelantamiento: Una maniobra solo se cuenta como un adelantamiento exitoso si cumple los siguientes criterios: El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta. Exclusiones: Los adelantamientos durante la primera vuelta no cuentan. Los adelantamientos que ocurren en la misma vuelta en que un piloto entra o sale del pit lane no cuentan. Los adelantamientos de un coche en la vuelta de su retiro no cuentan.
  8. Reglas de Retiro: Definición: Un coche se considera "retirado" si no cruza la línea de meta cuando se completa la sesión, salvo que el piloto sea oficialmente descalificado. Los pilotos descalificados no se consideran retiros. Retiro en el Pit Lane: Si un coche se retira en el pit lane, se usa la última vuelta iniciada para fines de liquidación.
  9. Mercados de Pit Stop: Primer Pit Stop: El coche que entra primero al pit lane se considera el ganador. Retiro en el Pit: Si un coche entra al pit lane y posteriormente se retira, igualmente cuenta como un pit stop para fines de liquidación.
  10. Mercados de Vuelta Más Rápida y Total de Finishes: Vuelta Más Rápida: Apuesta sobre qué piloto logrará el tiempo de vuelta más rápido durante la carrera (o un grupo específico de vueltas). La liquidación se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluidos los milisegundos. Total de Finishes: Un piloto se cuenta como "finalista" solo si pasa la línea de meta después de que el ganador de la carrera ha completado la última vuelta y la sesión ha terminado.
Ajedrez
Glosario de Términos de Ajedrez (A-Z)
Reglas Generales de Ajedrez
  1. Notas Generales: Todas las Apuestas se refieren a un solo juego salvo que se indique lo contrario. Juegos No Terminados: Si un juego es abandonado, las Apuestas sobre todos los Mercados afectados serán Nulas salvo que hayan alcanzado la Conclusión Natural. Protocolo Oficial: Todos los movimientos y eventos se liquidan basándose en el protocolo oficial del juego.
  2. Lógica de Conteo de Movimientos: Salvo que se especifique lo contrario, cada movimiento se cuenta cuando las Blancas realizan un movimiento.
  3. ¿Habrá Jaque Mate?: La Apuesta se liquida como Ganada: Si el juego termina en un jaque mate físico en el tablero. La Apuesta se liquida como Perdida: Si el juego termina por empate, renuncia, tiempo agotado o ahogado.
  4. Número Total de Enroques: Las Apuestas se liquidan sobre el número total de enroques por ambos jugadores combinados (0, 1 o 2). Incluye tanto el enroque corto como el largo.
  5. Primer Movimiento y Primera Pieza en Moverse: Primer Movimiento: Apuesta sobre qué movimiento específico se jugará primero (p. ej., e4, d4). Primera Pieza en Moverse: Las Apuestas se liquidan basándose en el tipo de pieza (Peón o Caballo) que se mueve primero por cualquier jugador.
  6. Primera Pieza Capturada: Apuesta sobre el primer tipo de pieza que sea retirado del tablero (Peón, Caballo, Alfil, Torre o Reina).
  7. ¿Habrá Promoción del Peón? y ¿Habrá En Passant?: ¿Habrá Promoción del Peón?: Las Apuestas se liquidan como "Ganadas" si cualquier peón es promovido por cualquier jugador. ¿Habrá En Passant?: Las Apuestas se liquidan como "Ganadas" si ocurre una captura en passant.
  8. ¿Habrá Ahogado?: Las Apuestas se liquidan como "Ganadas" solo si el juego termina oficialmente en una posición de ahogado.
  9. ¿Quién Tendrá Más Piezas al Final?, Número Final de Piezas, Número de Jaques, Total de Movimientos, Jaque Mate Antes del Movimiento X, y El Juego Terminará Antes del Movimiento X: Las Apuestas se liquidan basándose en el recuento de piezas restantes, el total combinado de todas las piezas, el número total de veces que cualquier jugador da jaque, la lógica de conteo de movimientos, y si el jaque mate o el resultado ocurre estrictamente antes del número de movimiento especificado.
  10. ¿Quién Terminará Más Alto en la Clasificación Final?, ¿Quién Ganará Más Partidas con Blancas/Negras?, Total de Victorias Combinadas, Total de Victorias del Jugador (Individual), Total de Victorias con Blancas/Negras del Jugador, y Total de Puntos e Hitos del Jugador: Las Apuestas se liquidan basándose en la tabla de clasificación oficial del torneo. Desempates: Para fines de liquidación se aplican las reglas oficiales de desempate. Si no se usa desempate y las posiciones son compartidas, las Apuestas son Nulas. No Corredor: Si un jugador juega 0 partidas, las Apuestas sobre los Mercados de ese jugador son Nulas.
Kabaddi
Glosario de Términos de Kabaddi (A-Z)
Reglas Generales de Kabaddi
  1. Resultado Oficial y Fuentes de Datos: Todas las Apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales proporcionados por los sitios web oficiales de la liga (p. ej., Pro Kabaddi League). En caso de discrepancia, los datos del organismo rector de la liga oficial tienen precedencia.
  2. Tiempo Reglamentario (40 Minutos): Salvo que se indique lo contrario, todos los Mercados del partido se basan en el resultado al final de 40 minutos programados de juego (dos mitades de 20 minutos cada una), incluido cualquier tiempo de descuento añadido por los oficiales, pero excluyendo la Prórroga (Raids Doradas, etc.).
  3. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un partido es pospuesto, abandonado o cancelado, todas las Apuestas relevantes del partido permanecen válidas siempre que el partido se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  4. Correcciones de Errores: Marcador/Tiempo Incorrecto: La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas sobre Mercados que permanecen abiertos con un marcador o tiempo de partido significativamente incorrecto que impacta las Cuotas.
  5. 1X2 (Resultado del Partido): Apuesta sobre el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En los formatos de liga donde los empates son posibles, se ofrece la selección de "Empate".
  6. Totales (Más/Menos) y Hándicaps: Las Apuestas se liquidan basándose en el total de puntos anotados por ambos equipos (incluidos los puntos técnicos y los puntos de All Out) al final de los 40 minutos de juego.
  7. Totales Individuales del Equipo: Apuesta sobre el total de puntos anotados por un equipo específico. Incluye todos los Puntos de Raid, Puntos de Tackle, Puntos de All Out y Puntos Técnicos.
  8. Mercados de la 1.ª Mitad: Las Apuestas sobre todos los Mercados de 1.ª Mitad (Ganador, Totales, Hándicaps) se liquidan basándose en el marcador y las estadísticas al final de los primeros 20 minutos de juego.
  9. Total de Puntos de Tackle, Total de Super Raids, Total de Super Tackles, Total de Puntos de Raid Exitosa (Equipo/Individual), Total de Puntos de Tackle Exitoso (Equipo/Individual), y H2H Puntos de Raid Exitosa (1X2): Las Apuestas se liquidan basándose en las estadísticas oficiales del partido. Se aplican las reglas de Dead Heat si no se ofrece la opción de Mercado "Empate" y los resultados están empatados.
  10. All Out: Cuando todo un equipo es eliminado, el equipo contrario recibe 2 puntos extra. Raid Vacía (Empty Raid): Raid en la que no se anotan ni se pierden puntos. Raider: El jugador atacante que entra en la mitad del rival. Puntos de Raid: Puntos ganados por un raider (tocando defensores y regresando con seguridad). Incluye "Puntos Bonus". Raid Exitosa: Raid en la que el raider anota al menos un punto (punto de raid o punto bonus) y regresa a su mitad con seguridad. Super Raid: Raid exitosa donde el raider anota 3 o más puntos (incluidos los puntos bonus). Super Tackle: Tackle exitoso realizado por el equipo defensor cuando tienen 3 o menos defensores en el tapete. Esto le da al equipo defensor 2 puntos. Puntos de Tackle: Puntos ganados por el equipo defensor por detener exitosamente a un raider. Puntos Técnicos: Puntos otorgados por los oficiales por infracciones de reglas u otras razones técnicas/de entrenamiento.
Ciclismo
Glosario de Términos de Ciclismo (A-Z)
Reglas Generales de Ciclismo
  1. Resultado Oficial y Presentación del Podio: Todas las Apuestas se liquidan basándose en la clasificación oficial del organismo rector (UCI u organizadores de la carrera) en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones posteriores, penalidades de tiempo añadidas después de la ceremonia o enmiendas de resultados (p. ej., debido a violaciones de dopaje descubiertas posteriormente) no se reconocerán para fines de liquidación.
  2. Postergación y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si una carrera o etapa específica es pospuesta, abandonada o cancelada, todas las Apuestas permanecen válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas desde la hora de inicio original programada.
  3. Participación e Inicio de la Carrera: Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera/etapa una vez que cruza la línea de salida oficial. Si un ciclista no comienza (DNS), todas las Apuestas sobre los Mercados de ese ciclista (Ganador, H2H, Props) son Nulas. Si un ciclista comienza pero no termina (DNF), las Apuestas sobre los Mercados de ese ciclista se liquidarán como Pérdida.
  4. Ganador de la Carrera / Etapa: Apuesta sobre el ciclista o equipo que ganará la carrera o etapa especificada.
  5. Duelos Cara a Cara (H2H): Apuesta sobre cuál de los dos ciclistas nombrados logrará la clasificación más alta. Ambos ciclistas deben comenzar la carrera/etapa para que las Apuestas se mantengan. Lógica de Llegada: Si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no (DNF), el ciclista que terminó es el ganador. Ambos DNF (Etapa Única): Si ambos ciclistas no terminan una carrera de etapa única, las Apuestas son Nulas. Ambos DNF (Multi-Etapa/Grandes Vueltas): Si ambos ciclistas se retiran durante una carrera de múltiples etapas, el ciclista que completó más etapas es el ganador.
  6. Mercados de Clasificación (Maillots): Apuesta sobre el ganador de maillots específicos (p. ej., Amarillo/CG, Verde/Puntos, Lunares/Montaña, Blanco/Joven Corredor). Los Mercados se liquidan basándose en la clasificación final oficial al final de la carrera completa.
  7. Mercados de Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.): Apuesta sobre si un ciclista nombrado terminará dentro del "Top X" de posiciones especificadas en la clasificación final oficial. Aplicación de Dead Heat: Se aplican las reglas de Dead Heat si el número de ciclistas en el "Top X" supera los lugares ganadores disponibles.
  8. Clasificación de Equipo: Apuesta sobre qué equipo ganará la Clasificación por Equipos. La liquidación se basa en la clasificación final oficial, que típicamente se calcula por los tiempos acumulados de los tres mejores ciclistas de cada equipo.
  9. Clasificación: El ranking oficial proporcionado por el organismo rector (p. ej., UCI) al final de una etapa o la carrera completa. DNF (No Terminó): Ciclista que comienza una etapa o carrera pero no cruza la línea de meta. DNS (No Comenzó): Ciclista que está listado en la hoja de salida pero no cruza la línea de salida oficial. Clasificación General (GC): El ranking principal en una carrera de múltiples etapas (p. ej., Tour de Francia), generalmente determinado por el menor tiempo acumulado.
  10. Pelotón: El grupo principal o pelotón de ciclistas en una carrera de ruta. Podio: Los tres primeros en una carrera o etapa que participan en la ceremonia oficial. Etapa: Un día individual de competición dentro de un evento de múltiples días. Contrarreloj: Carrera donde los ciclistas o equipos salen individualmente y compiten contra el reloj.
Reglas Especiales de Esports
Mercados Generales para Esports
  • Ganador — Una apuesta sobre el ganador del partido.
  • 1x2 — Similar al resultado de Ganador, pero se considera el empate como un resultado posible.
  • Ganador del Mapa X — Una apuesta sobre el ganador del mapa especificado, incluida la prórroga.
  • Hándicap de Mapas — Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar el hándicap de mapas indicado.
  • Total de Mapas — Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados será más o menos que la línea indicada.
  • Resultado Correcto (en mapas) — Una apuesta sobre la puntuación final exacta de mapas del partido.
  • El Equipo N gana al menos un mapa — Una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al menos un mapa.
  • Par/Impar de mapas — Una apuesta sobre si el número total de mapas será par o impar.
  • Ambos ganan un mapa — Una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa.
  • Liderando después de 2 mapas — Una apuesta sobre qué equipo va ganando después de los dos primeros mapas.
  • Ganador del partido y total de mapas — Una apuesta sobre el ganador y si el total de mapas será más o menos que el número indicado.
  • Mapa X - Hándicap de rondas — Una apuesta sobre el ganador del mapa después de aplicar el hándicap de rondas.
  • Mapa X - Total de rondas — Una apuesta sobre si el número total de rondas será más o menos que el número indicado.
  • Total de rondas — Una apuesta sobre si el número total de rondas en todos los mapas será más o menos que el número indicado.
  • Hándicap de rondas — Una apuesta sobre el ganador después de aplicar el hándicap de rondas al total de rondas ganadas.
  • Mapa X - ¿Habrá prórroga? — Una apuesta sobre si el mapa especificado requerirá prórroga.
  • Mapa X - Par/Impar de rondas — Una apuesta sobre si el número total de rondas será par o impar.
  • Mapa X - Resultado correcto — Una apuesta sobre la puntuación final exacta de rondas del mapa.
  • Mapa X - Ganador de la primera ronda de pistolas — Una apuesta sobre qué equipo gana la primera ronda de pistolas.
  • Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistolas — Una apuesta sobre qué equipo gana la segunda ronda de pistolas.
  • Mapa X - Ganador y total de rondas — Una apuesta sobre el ganador del mapa y si el total de rondas será más o menos que la línea indicada.
  • Mapa X - Resultado correcto de las rondas de pistolas — Una apuesta sobre la puntuación exacta de las rondas de pistolas.
  • Mapa X - Ganador y ganador de la 1.ª ronda de pistolas — Una apuesta sobre el ganador del mapa y de la primera ronda de pistolas.
  • Mapa X - Total de rondas del Equipo N — Una apuesta sobre si el Equipo N ganará más o menos rondas que el número indicado.
  • Mapa X - Margen de victoria — Una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el mapa.
  • Mapa X - se alcanzará 1:1 — Una apuesta sobre si el marcador llegará a 1:1 en algún momento.
  • Mapa X - carrera a N rondas — Una apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar N rondas.
  • Mapa X - Hándicap de rondas de la 1.ª mitad — Una apuesta sobre el ganador de la 1.ª mitad después de aplicar el hándicap.
  • Mapa X - Ganador y 1.ª mitad - 1x2 — Una apuesta sobre el ganador del mapa y el ganador de la 1.ª mitad.
  • Mapa X Ronda N - ganador — Una apuesta sobre qué equipo gana una ronda específica.
  • Mapa X - carrera a N kills — Una apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar N kills.
  • Mapa X - primera sangre — Una apuesta sobre qué equipo logrará el primer kill.
  • Mapa X - Total de headshots del Jugador N — Una apuesta sobre si el jugador terminará con más o menos headshots que el número indicado.
  • Mapa X - Jugador que obtiene (nr.)+ kills — Una apuesta sobre si un jugador logrará al menos el número indicado de kills.
  • Mapa X - Hándicap de kills — Una apuesta sobre qué equipo obtendrá más kills después de aplicar el hándicap.
  • Mapa X - Ganador y duración del mapa — Una apuesta sobre el ganador del mapa y si la duración será más o menos que la línea indicada.
  • Mapa X - Ganador y total de kills — Una apuesta sobre el ganador del mapa y si el total de kills será más o menos que el número indicado.
  • Mapa X - Ganador del partido y ganador del mapa — Una apuesta sobre si un equipo ganará tanto el partido como el mapa.
  • Empate sin apuesta — Una apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si termina en empate, las apuestas son anuladas.
  • Mapa X - kills empate sin apuesta — Una apuesta sobre qué equipo registrará más kills. Si ambos tienen el mismo número, las apuestas son anuladas.
  • Kills empate sin apuesta — Una apuesta sobre qué equipo registrará más kills en todos los mapas. Si ambos tienen el mismo número, las apuestas son anuladas.
  • Mapa X - Total de kills del Equipo N — Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos kills que el número indicado.
  • Equipo N total de kills — Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos kills en todos los mapas.
  • Mapa X - Rango de kills del Equipo N — Una apuesta sobre si el número total de kills del Equipo N caerá dentro del rango indicado.
  • Mapa X - Rango de kills — Una apuesta sobre si el número total de kills de ambos equipos caerá dentro del rango indicado.
  • Total de kills — Una apuesta sobre si el número total de kills en todos los mapas será más o menos que el número indicado.
  • Kills 1x2 — Una apuesta sobre qué equipo registrará más kills en todos los mapas.
  • Mapa X - Hándicap de kills dentro de 15 minutos — Una apuesta sobre qué equipo liderará en kills a los 15:00 del tiempo en el juego.
  • Mapa X 1.ª mitad - 1x2 — Una apuesta sobre el ganador de la 1.ª mitad del mapa.
  • Mapa X 2.ª mitad - 1x2 — Una apuesta sobre el ganador de la 2.ª mitad del mapa.
  • Mapa X - quién hará el kill N.º N — Una apuesta sobre qué equipo será acreditado con el N-ésimo kill.
  • Mapa X - duración — Una apuesta sobre si la duración del mapa será menor o mayor que la línea indicada.
  • Mapa X - total de kills — Una apuesta sobre si el número total de kills será más o menos que el número indicado.
  • Mapa X - kills par/impar — Una apuesta sobre si el número total de kills será par o impar.
  • Doble oportunidad — Una apuesta sobre si el resultado será uno de dos resultados especificados.
  • Mapa X - kills 1x2 — Una apuesta sobre qué equipo registrará más kills en el mapa.
  • Mapa X - Jugador 1 vs Jugador 2 - más kills — Una apuesta sobre qué jugador logrará más kills.
  • Mapa X - Total de kills del Jugador N — Una apuesta sobre si el jugador terminará con más o menos kills que el número indicado.
  • Hándicap de kills — Una apuesta sobre qué equipo obtendrá más kills después de aplicar el hándicap.
  • Mapa X - 1x2 (excl. prórroga) — Una apuesta sobre el resultado al final del tiempo reglamentario únicamente.
  • Mapa X - El Equipo N gana ambas rondas de pistolas y gana el mapa — Una apuesta sobre si el Equipo N ganará ambas rondas de pistolas y el mapa.
Mercados Generales de Outright de Esports
  • Ganador — Una apuesta sobre si un equipo ganará el torneo.
  • Llegar a la Final — Una apuesta sobre si un equipo clasificará para la final.
  • No ganar el Torneo — Una apuesta sobre si un equipo no ganará el torneo.
  • No llegar a la Final — Una apuesta sobre si un equipo no clasificará para la final.
  • Ganador del Grupo X — Una apuesta sobre si un equipo terminará primero en su grupo.
  • Mayor Clasificación - Equipo 1 vs Equipo 2 — Una apuesta sobre cuál de los dos equipos logrará la mayor clasificación final.
  • Total de Series de 2 Mapas en Playoffs — Una apuesta sobre si el número total de series que terminen 2–0 será más o menos que el número indicado.
  • Total de Mapas en Playoffs — Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en playoffs será más o menos que el número indicado.
  • Héroe Más Seleccionado — Una apuesta sobre qué héroe será seleccionado el mayor número de veces.
  • Héroe Más Prohibido — Una apuesta sobre qué héroe será prohibido el mayor número de veces.
  • Héroe Más Popular (Selecciones + Prohibiciones) — Una apuesta sobre qué héroe tendrá el mayor total combinado.
  • Total de Héroes No Seleccionados ni Prohibidos — Una apuesta sobre si el número total de héroes no seleccionados ni prohibidos será más o menos que el número indicado.
  • Región del Ganador — Una apuesta sobre de qué región provendrá el ganador.
  • MVP — Una apuesta sobre qué jugador será nombrado el MVP del torneo.
  • Grupo de Ganadores — Una apuesta sobre de qué grupo provendrá el ganador.
  • Top 3 de llegada — Una apuesta sobre si un jugador o equipo terminará en las tres primeras posiciones.
Reglas de Counter-Strike 2 (CS2)
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado, y si ambos equipos deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas en configuración 4v5, y si el 5.° jugador no regresa durante 3 rondas, las apuestas sobre todos los mercados afectados de ese mapa, partido y mercados del lado del partido serán anuladas.
  2. Si una ronda es reiniciada por el Organizador del Torneo antes de completarse, todas las apuestas sobre mercados relacionados con la ronda respectiva se mantendrán. Las apuestas sobre todos los mercados afectados se liquidarán basándose en el marcador oficial.
  3. Los partidos en Counter-Strike 2 pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido está determinada por las reglas oficiales del torneo y los datos. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico.
  4. Reglas específicas de Duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League): Cuotas/Jugadores Incorrectos: Si se colocan apuestas sobre mercados con cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas. Problemas de Stream: Si el stream oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas sobre todos los mercados para ese partido serán anuladas. Crashes del Juego: En caso de un Game Crash, las apuestas sobre mercados liquidados antes del Game Crash se mantendrán; las apuestas sobre mercados no liquidados serán anuladas. Reinicios de Ronda: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas sobre los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán basándose en el marcador oficial en el juego de la ronda repetida. Jugador Ausente: En caso de que un jugador esté ausente, las apuestas sobre todos los mercados del partido afectado serán anuladas. Problemas de Internet: Si un problema de internet ocurre y no se ha producido ningún Evento Clave/Significativo en el respectivo juego, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y todas las apuestas sobre los mercados relevantes se mantendrán.
Reglas de Dota 2
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa (y los mercados del partido asociados) serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 4 minutos del tiempo en el juego desde el momento de la desconexión, las apuestas sobre todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover o victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo en el juego (es decir, de 00:00 hasta 9:59) de un mapa, todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  4. Mercados de Dota 2: Mapa X - N-ésima Aegis, N-ésimas barracas, N-ésima torre, Primer Roshan, quién hará el kill N.º N, mega creeps, ultra kill, beyond godlike, rampage, total de Roshans, total de torres (y todos los demás mercados de Dota 2 relacionados con Roshans, torres, barracas, héroes, etc. con la misma lógica de liquidación).
Reglas de Valorant
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado, y si ambos equipos deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas en configuración 4v5, y si el 5.° jugador no regresa durante 3 rondas, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa, partido y mercados del lado del partido serán anuladas.
  2. Reinicios de Ronda: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas sobre los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán basándose en el marcador oficial en el juego de la ronda repetida.
  3. Los partidos en Valorant pueden jugarse en varios formatos. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.
  4. Mercados de Valorant: Se aplican las mismas reglas generales que para otros esports de tiro. Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo y los datos del juego.
Reglas de League of Legends
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados relacionados con ese mapa serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 3 minutos desde el momento de la desconexión, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover o victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 9:59) de un mapa, todas las apuestas sobre mercados relacionados con el mapa serán anuladas.
  4. Mercados de League of Legends: Mapa X - N.° barón, N.° inhibidor, quadra kill, penta kill, total de torretas, ¿será eliminado el dragón (tipo)?, Tipo del N-ésimo dragón, tipo de alma del dragón, total de barones, total de dragones, N-ésimo dragón (y todos los demás mercados relacionados con inhibidores, torretas, dragones, barones, etc.).
Reglas de King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor)
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados de ese mapa (y los mercados del partido asociados) serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 2 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover en los primeros 6 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 5:59), todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  4. King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor): Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Mobile Legends: Bang Bang
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados de ese mapa (y los mercados del partido asociados) serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 2 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover en los primeros 6 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 5:59), todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  4. Mobile Legends: Bang Bang: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Wild Rift
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados de ese mapa (y los mercados del partido asociados) serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 2 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover en los primeros 6 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 5:59), todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  4. Wild Rift: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone (Battle Royale)
  1. El ganador de la ronda se determina según el último jugador o equipo que permanezca con vida. Una "ronda" se considera un mapa jugado.
  2. Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas sobre mercados que involucren esa ronda serán nulas.
  3. El ganador del torneo se determina basándose en las clasificaciones finales oficiales después de que se completen todas las rondas programadas del torneo.
  4. Mercados de Ronda: Ganador de la Ronda X - Una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda especificada. Top 3 en la Ronda X - Una apuesta sobre si un jugador o equipo especificado terminará en el top tres de la ronda indicada.
Reglas de Deadlock
  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 2 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  3. Si se otorga un walkover en los primeros 10 minutos del tiempo en el juego, todas las apuestas sobre mercados que involucren el mapa serán anuladas.
  4. Deadlock: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Rainbow Six: Siege
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado, y si los equipos juegan al menos 2 rondas completas en configuración 4v5, y si el 5.° jugador no regresa durante 2 rondas, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
  2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas sobre todos los mercados relevantes se mantendrán y se liquidarán basándose en el marcador oficial en el juego de la ronda repetida.
  3. Rainbow Six: Siege: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. Rainbow Six: Siege: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de GeoGuessr
  1. Todas las apuestas sobre partidos de GeoGuessr se liquidarán basándose en los resultados oficiales determinados por el Organizador del Torneo en el sitio web oficial.
  2. GeoGuessr: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  3. GeoGuessr: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. GeoGuessr: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile
  1. Estas reglas no aplican a Call of Duty: Warzone.
  2. Un partido puede jugarse en diferentes formatos dependiendo del título o las reglas del torneo. Las apuestas sobre los mercados relevantes se liquidan según los resultados oficiales del torneo.
  3. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile: Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado después de aplicar el hándicap de rondas indicado a la puntuación final de rondas, incluida la prórroga.
  4. Call of Duty y Call of Duty Mobile: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Marvel Rivals
  1. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 2 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 4 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  2. Marvel Rivals: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  3. Marvel Rivals: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. Marvel Rivals: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Crossfire y Crossfire Mobile
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado, y si los equipos juegan al menos 2 rondas completas en configuración 4v5, y si el 5.° jugador no regresa durante 2 rondas, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
  2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas se mantendrán y se liquidarán según el marcador oficial de la ronda repetida.
  3. Los partidos en Crossfire pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR9, MR8 y otros).
  4. Crossfire y Crossfire Mobile: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Tekken
  1. Mercados de Tekken: Ganador - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Tekken.
  2. Ganador del Mapa X - Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado. Un mapa equivale a un juego en términos de Tekken. Un mapa lo gana el jugador que primero logra 3 KOs en ese mapa.
  3. Hándicap de Mapas - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) después de aplicar el hándicap de mapa (juego) indicado a la puntuación final. Total de Mapas - Una apuesta sobre el número total de mapas (juegos) jugados en el partido, liquidada como más o menos que el número indicado.
  4. Resultado Correcto (en mapas) - Una apuesta sobre la puntuación exacta final de mapas (juegos) ganados en el partido (set). Tekken: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo.
Reglas de Street Fighter
  1. Mercados de Street Fighter (misma lógica que Tekken, pero un mapa lo gana el jugador que primero logra 2 KOs).
  2. Ganador - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Street Fighter.
  3. Ganador del Mapa X - Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado. Un mapa equivale a un juego en términos de Street Fighter. Un mapa lo gana el jugador que primero logra 2 KOs en ese mapa.
  4. Hándicap de Mapas, Total de Mapas, y Resultado Correcto (en mapas) siguen la misma lógica que Tekken. Street Fighter: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo.
Reglas de Overwatch 2
  1. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 2 minutos del tiempo en el juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de 4 minutos, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  2. Overwatch 2: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  3. Overwatch 2: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. Overwatch 2: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Rocket League
  1. Si un juego (mapa) o partido es abandonado o concedido dentro de los primeros 2 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 1:59), todas las apuestas sobre todos los mercados que involucren ese mapa y partido serán nulas.
  2. Mercados de Rocket League: Ganador - Una apuesta sobre el ganador del partido. Un partido equivale a una serie en términos de Rocket League. Ganador del Mapa X - Una apuesta sobre el ganador del mapa especificado. Un mapa equivale a un juego en términos de Rocket League.
  3. Hándicap de Mapas - Una apuesta sobre si un equipo gana el partido (serie) después de aplicar el hándicap de mapa (juego) indicado. Total de Mapas - Una apuesta sobre si el número total de mapas (juegos) jugados en el partido (serie) será más o menos que el número indicado.
  4. Resultado Correcto (en mapas) - Una apuesta sobre la puntuación final exacta de mapa (juego) del partido (serie). Rocket League: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo.
Reglas de Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III
  1. Si un partido o mapa es abandonado o concedido dentro de los primeros 10 minutos del tiempo en el juego (de 00:00 hasta 9:59), todas las apuestas sobre todos los mercados que involucren ese mapa y partido serán nulas.
  2. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  3. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de Standoff 2
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas en configuración 4v5, y si el 5.° jugador no regresa durante 3 rondas, las apuestas sobre todos los mercados afectados serán anuladas.
  2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas se mantendrán y se liquidarán según el marcador oficial de la ronda repetida.
  3. Standoff 2: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
  4. Standoff 2: Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del torneo. Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse, las apuestas sobre los mercados afectados pueden ser anuladas según las reglas específicas del juego.
Reglas de FC 26
  1. Todos los Mercados se liquidarán de conformidad con las Reglas Generales de la Plataforma de Apuestas y las Reglas de Mercados de Fútbol.
  2. Los partidos en esta categoría pueden jugarse usando diferentes títulos de simulación de fútbol, independientemente del desarrollador del juego, p. ej., incluyendo EA Sports FC o eFootball (anteriormente PES). Tales diferencias son puramente informativas y no constituyen motivos para anular apuestas.
  3. La duración del partido indicada (p. ej., 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo en el juego y es solo informativa. Cuotas/Jugadores/Equipos Incorrectos: Si se colocan apuestas sobre mercados con cuotas/jugadores/equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
  4. Fallo de Cámara: Si el feed de cámara de un jugador falla y no puede restablecerse dentro de un plazo razonable, las apuestas sobre mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas sobre mercados no liquidados afectados por la interrupción serán nulas. Problemas de Stream: Si el stream oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas sobre todos los mercados para ese partido serán nulas. Fallos Críticos: Si ocurre un fallo técnico verificado que impide el juego normal y no se ha producido ningún Evento Clave o Significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y las apuestas sobre todos los mercados relevantes se mantendrán. Problemas de Nameplate/Color del Gamepad: Tales problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.
Reglas de NBA 2K26
  1. Todos los Mercados se liquidarán de conformidad con las Reglas Generales y las Reglas de Mercados de Baloncesto.
  2. Los partidos en esta categoría pueden jugarse usando diferentes versiones del juego, incluidas NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tales diferencias son puramente informativas.
  3. La duración del partido indicada (p. ej., 4x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo en el juego y es solo informativa.
  4. 1.22.4-1.22.9: Las mismas reglas que FC 26 aplican para cuotas incorrectas, fallos de cámara, problemas de stream, fallos críticos y problemas de nameplate.
Reglas de Cricket 24
  1. Las apuestas sobre todos los Mercados se liquidarán de conformidad con las Reglas Generales y las Reglas de Mercados de Críquet.
  2. Los partidos en esta categoría generalmente se juegan en formato de 5 overs.
  3. Los partidos pueden jugarse usando diferentes versiones del juego, incluidas Cricket 23 o Cricket 24.
  4. 1.23.4-1.23.9: Las mismas reglas que FC 26 aplican para cuotas incorrectas, fallos de cámara, problemas de stream, fallos críticos y problemas de nameplate.
Reglas de Apuestas de la Solución Esports
Definiciones de Mercado
Partido (1X2)
Un Mercado donde es posible apostar sobre el resultado de un partido o evento. 1 — Equipo local, X — Empate (si aplica), 2 — Equipo visitante.
Resultado Correcto
Un Mercado donde es posible apostar sobre el marcador exacto (parcial o final) de un partido o evento.
Más/Menos (Totales)
Un Mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias predefinidas será más o menos que la Línea especificada. Si iguala la Línea, la Apuesta es Nula.
Par/Impar
Un Mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias es Impar (1, 3, 5, etc.) o Par (0, 2, 4, etc.). El cero se considera par.
Medio Tiempo / Tiempo Reglamentario
Un Mercado donde es posible apostar sobre el resultado en el descanso y el resultado final.
Apuesta por Período
Un Mercado donde es posible apostar sobre el resultado de un período específico dentro de un partido/evento.
Empate Sin Apuesta (ESA)
Un Mercado donde es posible apostar solo sobre "1" o "2". Si el partido termina en empate, la Apuesta es Nula.
Hándicap
Un Mercado donde el hándicap listado se añade o resta del marcador final para fines de liquidación. Si el resultado ajustado iguala la Línea, las Apuestas son Nulas.
Hándicap Asiático
El monto apostado se divide igualmente en dos Apuestas. Ejemplo: (-1,75) se divide en (-1,5) y (-2,0) para el favorito.
Doble Oportunidad
Un Mercado donde es posible apostar sobre dos resultados simultáneamente: 1X, 12, o X2.
Equipo que Marca Primero y Gana
El equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido. Si no se marcan goles, las Apuestas son Nulas.
Cuarto / Mitad / Período X (Marcador Durante el Período)
Se refiere estrictamente a los eventos que ocurren dentro del período especificado únicamente.
Resultado al Final del Cuarto / Mitad / Período X
Se refiere al resultado acumulado al final del período de tiempo especificado, incluidos todos los períodos anteriores.
Carrera a X Puntos / Goles
Se refiere al equipo o participante que primero alcanza el número especificado.
Ganador del Punto X / Gol X
Se refiere al participante que marca el punto/gol especificado.
Equipo que Gana Todas las Mitades/Períodos
El equipo listado debe marcar más goles/puntos que el rival en cada mitad/período especificado.
Reglas de eSports
eSoccer
Formato del Partido: Dos mitades de 2×3, 2×4, 2×6 o 2×15 minutos. Incluye tiempo de descuento. Excluye Prórroga y penaltis, salvo que se indique lo contrario.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eSoccer: Volta
Formato del Partido: Dos mitades de 3 minutos cada una. Incluye tiempo de descuento y Prórroga. Excluye tandas de penaltis.
Liquidación: Los Mercados no consideran la Prórroga, salvo que se indique lo contrario. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eSoccer: Penalti
Formato del Partido: 5 lanzamientos de penalti por equipo. Si hay empate después de 5 lanzamientos cada uno — se aplica la muerte súbita.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eSoccer: X-Battle FC
Formato del Partido: Dos mitades de 30 segundos cada una. La Prórroga no está incluida.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eBasketball
Formato del Partido: 4 cuartos de 6 minutos cada uno. La Prórroga no está incluida, salvo que se indique lo contrario.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eBasketball: Blitz
Formato del Partido: 1 cuarto de 1 minuto. La Prórroga no está incluida.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eFighting (Injustice, Mortal Kombat)
Mercados de Resultado del Partido: Ganador — Apuesta sobre el personaje que gana el combate completo. Definiciones: Barra de Vida, Primer Daño, Clash, Supermove, Mercy, Método de Finish Him, HP Restante del Ganador.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con los resultados oficiales en el juego y las Reglas Generales.
eCricket
Formato del Partido: 2 innings (5 overs por innings, 6 lanzamientos por over).
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eCricket: Super Over
Formato del Partido: 1 over por equipo.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eCricket: X-Battle Bats
Formato del Partido: 10 rondas (1 golpe por ronda). Sin innings extra.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eShooter: CS2 (MR15)
Formato del Partido: El primer equipo en alcanzar 8 rondas gana.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eShooter: CS2 (BO3)
Formato del Partido: Mejor de 3 mapas (el primero en ganar 2).
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eCarreras de Caballos
Formato del Partido: 8–24 corredores. Distancia: 800–3200 metros.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eTenis
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales.
Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eVoleibol
Formato del Partido: 1 set a 25 puntos.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eBoxeo
Formato del Partido: 1 round de 2 minutos.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eKabaddi
Formato del Partido: 2 mitades de 5 minutos cada una.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eVaquejada
Formato del Partido: 4 rondas (4 intentos cada una).
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eMMA
Formato del Partido: 1 round.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eFútbol Americano
Formato del Partido: 4 cuartos de 2 minutos cada uno. La Prórroga no está incluida, salvo que se indique lo contrario.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eFootvolley
Formato del Partido: Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2), cada set a 11 puntos.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eTeqball
Formato del Partido: Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2), cada set a 12 puntos.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eHockey sobre Hielo
Formato del Partido: 3 períodos de 3 minutos cada uno. La Prórroga no está incluida salvo que se indique lo contrario.
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Bajo las reglas del mercado gP los puntos se calculan: Gol = +1,0, Disparo = +0,2. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
eTenis de Mesa
Formatos: Mejor de 5 sets (11 puntos por set) o Mejor de 7 sets (7 puntos por set).
Liquidación: Las Apuestas se liquidan de conformidad con las Reglas Generales. Página de Resultados: Betby Games Almanac.
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